Völker
In Guild Wars 2 gibt es aktuell acht spielbare Klassen und fünf Rassen. Bei der Charaktererstellung könnt ihr zwischen Asura, Charr, Mensch, Norn und Sylvari wählen. Außerdem werdet ihr im Spiel weiteren Völkern begegnen, wie Hylek, Kodan, Largos, Quaggan, Skritt und Tengu.
Die Wahl der Rasse wirkt sich auf das Startgebiet und den Beginn eurer Persönlichen Geschichte aus. Außerdem hat jedes Volk exklusive Fertigkeiten, die allerdings keinen spielerischen Vorteil bringen. Die Hauptstadt der Asura ist Rata Sum und ihr Startgebiet die Provinz Metrica. Die Charr-Hauptstadt ist die Schwarze Zitadelle und ihr Startgebiet die Ebenen von Aschfurt. Die Menschen haben Götterfels als ihre Hauptstadt und das Königintal als Startgebiet. Die Hauptstadt der Norn ist Hoelbrak und ihr Startgebiet die Wanderer-Hügel. Sylvari haben die Hauptstadt Der Hain und den Caledon-Wald als Anfangsgebiet.
Jeder Charakter kann die Hauptstädte und Anfangsgebiete anderer Rassen betreten. Für die Reise stehen Asura-Portale zur Verfügung, die ohne entstehenden Kosten genutzt werden können. Bevor ihr euer Startgebiet verlassen könnt, müsst ihr allerdings eine Einstiegsmission bewältigen, die ihr nicht verlassen könnt. Anschließend müsst ihr mit eurem Charakter in die Hauptstadt eurer Rasse laufen, von wo aus ihr via Asura-Portal nach Löwenstein reisen könnt. Dort findet ihr zu jeder der Rassen-Hauptstädte ein Asura-Portal.
Alternativ könnt ihr auch über das Herz der Nebel nach Löwenstein reisen. Geht dafür im Menü auf die beiden gekreuzten Schwerter, die euch in den PvP-Bereich des Spiels bringen. Ihr gelangt ins Herz der Nebel, wo ihr via Asura-Portal Löwenstein erreicht.
Klassen
Die Wahl eurer Klasse bestimmt, welche Waffen ihr tragen könnt, welche Fertigkeiten euer Charakter nutzen kann und welche Rüstung er trägt. Unterschieden werden drei Rüstungsklassen: Leicht, Mittel und Schwer. Unten findet ihr ein paar grundlegende Informationen zu den einzelnen Klassen, damit ihr euch einen groben Überblick verschaffen könnt.
Dieb
Rüstungsklasse: Mittel
Waffen:
Haupthand:
- Dolch
- Pistole
- Schwert
Begleithand:
- Dolch
- Pistole
Zweihändig:
- Kurzbogen
Unterwasser:
- Harpunenschleuder
- Speer
Besonderheiten:
Der Dieb arbeitet mit Initiative, die für den Einsatz von Waffenskills benötigt wird. Lediglich die erste Waffenfertigkeit kommt ohne Initiativpunkte aus. Die Punkte verbrauchen sich mit jedem Einsatz einer Waffenfertigkeit, laden sich jedoch permanent wieder auf. Eine besondere Fertigkeit des Diebs ist „Stehlen“. Erbeutet ihr damit einen Gegenstand von eurem Gegner, wird die Fertigkeit durch diesen ersetzt. So könnt ihr zum Beispiel Moa-Federn erhalten, mit denen ihr blenden könnt.
Eine weitere Eigenart vom Dieb sind die sogenannten dualen Fertigkeiten. Nutzt ihr zwei Einhandwaffen, erhaltet ihr eine duale Fertigkeit, die sich durch die Kombination eurer Waffen ergibt. Dabei spielt es auch eine Rolle, in welcher Hand ihr welche Waffe tragt. Die duale Fertigkeit nimmt die dritte Fertigkeit in eurer Fertigkeitsleiste ein.
Elementarmagier
Rüstungsklasse: Leicht
Waffen:
Haupthand:
- Dolch
- Zepter
Begleithand:
- Dolch
Fokus
Zweihändig:
- Stab
Unterwasser:
- Dreizack
Besonderheiten:
Der Elementarmagier nutzt die vier Elemente Feuer, Luft, Wasser und Erde. Dabei arbeitet er mit entsprechenden Einstimmungen. Die Einstimmung auf ein Element bestimmt die fünf Waffenfertigkeiten, die sich mit dem Wechsel auf ein anderes Element ändern. Dafür kann der Elementarmagier nur ein Waffenset im Kampf benutzen.
Feuer ist darauf ausgelegt, Flächenschaden zu machen, sprich AoE. Luftangriffe verursachen Direktschaden, womit sie auf einzelne Gegner abzielen. Darüber hinaus wird hier viel mit Zuständen gearbeitet. Die Wassereinstimmung ermöglicht Heilung und verursacht beim Gegner zudem Kälte. Erde bietet guten Schutz und eine ganze Reihe von Zuständen.
Ingenieur
Rüstungsklasse: Mittel
Waffen:
Haupthand:
- Pistole
Begleithand:
- Pistole
- Schild
Zweihändig:
- Gewehr
Unterwasser:
- Harpunenschleuder
Besonderheiten:
Der Ingenieur kann im Kampf nur auf ein Waffenset zurückgreifen. Dafür arbeitet er mit Kits, Elixieren und Türmen. Kommt ein Kit zum Einsatz, werden die Waffenfertigkeiten durch andere Skills ersetzt, die durch das eingesetzte Kit bestimmt werden. So gibt es zum Beispiel einen Flammenwerfer. Geschütztürme können aufgestellt werden und haben verschiedene Zwecke, wie Schaden austeilen, Lebenspunkte regenerieren und die Gegner bewegungsunfähig zu machen. Die Geschütztürme sind an ihren Standort gebunden, können jedoch abgebaut werden und anderweitig wieder ausgepackt werden. Alternativ kann man sie zerstören. Jeder Ingenieur trägt einen Waffengürtel, dessen Fertigkeiten durch die Heil- und Unterstützungsfertigkeiten bestimmt werden.
Krieger
Rüstungsklasse: Schwer
Waffen:
Haupthand:
- Axt
- Schwert
- Streitkolben
Begleithand:
- Axt
- Kriegshorn
- Schild
- Schwert
- Streitkolben
Zweihändig:
- Gewehr
- Großschwert
- Hammer
- Langbogen
Unterwasser:
- Harpunenschleuder
- Speer
Besonderheiten:
Krieger verfügen über eine Adrenalinleiste, die sich mit jedem Angriff füllt. Hat der Krieger genug Adrenalin gesammelt, kann er auf eine Salvenfertigkeit zurückgreifen, die durch die aktuelle Waffe bestimmt wird. Die Adrenalinleiste ist in drei Abschnitte unterteilt. Je mehr davon vollständig gefüllt sind, desto mächtiger die Salvenfertigkeit, die bei Einsatz die Adrenalinleiste leert.
Im Kampf können Krieger mit Bannern und Siegeln arbeiten, die verschiedene Effekte wie Zustände und Segen auslösen können. Siegel haben immer einen aktiven und passiven Effekt, wobei der aktive dann auftritt, wenn die Fertigkeit verwendet wird. Der passive Effekt besteht, sobald ein Siegel eingesetzt wird. Banner werden aufgestellt und bewirken ihre Effekte in einem festgelegten Radius. Ein aufgestellter Banner kann von Verbündeten aufgehoben werden. Verändert man seine Position, verändert sich auch der Wirkungsbereich des Banners.
Mesmer
Rüstungsklasse: Leicht
Waffen:
Haupthand:
- Schwert
- Zepter
Begleithand:
- Fackel
- Fokus
- Pistole
- Schwert
Zweihändig:
- Großschwert
- Stab
Unterwasser:
- Dreizack
- Speer
Besonderheiten:
Mesmer arbeiten im Kampf mit Klonen und Trugbildern. Klone entsprechen dem Mesmer, der sie beschworen hat. Je nach ausgerüsteter Waffe erhält man bei der Beschwörung eines Klons eine andere Klonfertigkeit. Klone haben jedoch nur eine geringe Anzahl an Lebenspunkten, weshalb sie schnell zerstört sind. Dafür eignen sie sich hervorragend, um von sich selbst abzulenken. Anders sieht es bei Trugbildern aus. Diese sind zwar deutlich robuster, sind dafür allerdings nur eine transparente Version des Mesmers. Die Trugbilder sind ebenfalls von den getragenen Waffen des Mesmer abhängig. Sie verursachen mehr Schaden, sind aber auch sehr leicht als solche zu erkennen, was nicht nur an der Optik liegt, sondern auch am eigenen Namen.
Mesmer können zudem ihre Trugbilder und Klone zerschmettern. Je mehr Illusionen zerstört werden, desto mächtiger ist eine Zerschmetterer-Fertigkeit, von denen es vier gibt.
Nekromant
Rüstungsklasse: Leicht
Waffen:
Haupthand:
- Axt
- Dolch
- Zepter
Begleithand:
- Dolch
- Fokus
- Kriegshorn
Zweihändig:
- Stab
Unterwasser:
- Dreizack
- Speer
Besonderheiten:
Der Nekromant arbeitet mit Dienern und Brunnen. Diener sind beschworene Untote, die für den Nekromanten kämpfen, oder bei Bedarf geopfert werden können, was je nach Art des Dieners eine andere Fertigkeit auslöst. Außerdem verfügen Nekromanten über Brunnen, die auf den Boden gelegt werden können und an Ort und Stelle verbleiben. Brunnen können entweder Verbündete durch positive Effekte unterstützen, oder Gegner durch negative schwächen.
Nekromanten nutzen zudem Lebenskraft. Ist genug Lebenskraft vorhanden, kann der Nekromant in den Todesschleier wechseln, was ihm spezielle Fertigkeiten verleiht. Der Todesschleier macht den Nekro zäh, da er als zweiter Lebensbalken fungiert. Lebenskraft wird gesammelt, wenn jemand in der Nähe stirbt. Außerdem kann sie mit bestimmten Fertigkeiten erhöht werden.
Wächter
Rüstungsklasse: Schwer
Waffen:
Haupthand:
- Schwert
- Streitkolben
- Zepter
Begleithand:
- Fackel
- Fokus
- Schild
Zweihändig:
- Großschwert
- Hammer
- Stab
Unterwasser:
- Dreizack
- Speer
Besonderheiten:
Wächter greifen auf Geisterwaffen und Rufe zurück. Rufe eignen sich gut um die Gruppe zu unterstützen, was den Wächter zu einem guten Supporter macht. Rufe können positive Effekte auf Verbündete in Hörweite haben, oder Feinde stören. Geisterwaffen kämpfen an der Seite des Wächters, wenn sie herbeigerufen werden. Jede Geisterwaffe hat eine einzigartige Fertigkeit, die sie nach Einsatz allerdings zerstört.
Außerdem verfügen Wächter über drei Tugenden. Jede Tugend hat einen aktiven und passiven Effekt. Benutzt man eine Tugend, wird der aktive Effekt aktiviert, dafür wird der passive Effekt deaktiviert. Die passiven Effekte wirken sich nur auf den Wächter selbst auf, die aktiven auch auf die Verbündeten.
Waldläufer
Rüstungsklasse: Mittel
Waffen:
Haupthand:
- Axt
- Schwert
Begleithand:
- Axt
- Dolch
- Fackel
- Kriegshorn
Zweihändig:
- Großschwert
- Kurzbogen
- Langbogen
Unterwasser:
- Harpunenschleuder
- Speer
Besonderheiten:
Waldläufer haben stets einen Tiergefährten an ihrer Seite, von denen jeweils zwei ausgewählt werden dürfen, zwischen denen im Kampf gewechselt werden kann. Einige Tiere eignen sich sowohl für den Kampf Unterwasser, als auch an Land. Andere sind auf einen Bereich beschränkt. Für Unterwasser lassen sich ebenfalls zwei Tiergefährten festlegen. Um von einem Tiergefährten Gebrauch machen zu können, muss man einen solchen zunächst freischalten. Man findet sie im Spiel verteilt. Jeder Tiergefährte hat eine spezielle Fertigkeit, die aktiviert werden kann.
Waldläufer arbeiten zudem mit Fallen und Geistern. Fallen werden gelegt und können von Feinden ausgelöst werden. Feinde können Fallen nicht sehen. Jede Falle löst negative Effekte wie Blutung oder Brennen aus. Geister werden herbeigerufen und unterstützen entweder Verbündete, oder schaden Feinden. Geister wirken nur in einem bestimmten Bereich um sie herum und haben zudem alle eine einzigartige Sekundär-Fertigkeit, die aktiviert werden kann.