Rez Infinite Screenshot 03

Im Gespräch mit Tetsuya Mizuguchi – gamescom 2017

Treffen mit dem Schöpfer eines Klassikers

Tetsuya MizuguchiWir hatten in Köln die Möglichkeit im Rahmen der gamescom Tetsuya Mizuguchi zu einem Gespräch zu treffen. Gegenstand unserer Unterhaltung war sein Meisterwerk Rez. Das zeitlose Spiel erschien erstmals im Jahr 2001 für die Dreamcast. Nachdem letztes Jahr die Neuauflage Rez Infinite für PlayStation VR erschien, fand der Titel vor Kurzem seinen Weg auf den PC. Dank dem PC-Release von Rez Infinite gab es für uns noch vor der gamescom ein Wiedersehen mit dem Klassiker. In unserem Review erfahrt ihr mehr über diese Version des Spiels.

Obwohl Rez nun schon einige Jährchen auf dem Buckel hat, merkt man bereits zu Beginn des Gesprächs, dass Rez für Tetsuya Mizuguchi ein Herzensprojekt ist. Der ausgesprochen höfliche und bescheidene Mann lässt einem im Gespräch von Beginn an die Leidenschaft für Rez spüren. Dabei ist mit Infinite für ihn noch nicht Schluss. Viel mehr soll die Neuauflage und besonders Areal X ein Hinweis auf das sein, was er mit Rez noch vorhat. Zwar machte Mizuguchi keine konkreten Aussagen, er habe jedoch unterschiedliche Ideen für den Titel, an deren Ausführungen er noch arbeite. Areal X, das auf ein VR-Erlebnis abzielt, sei dabei nur ein weiterer Schritt in der Entwicklung des Spiels.

In gewisser Weise sei auch Child of Eden damals eine Weiterentwicklung des Spiels gewesen. Der Titel für die Xbox 360 nutzte seinerzeit Kinect aus, wie kaum ein anderes Spiel. So sei es für Mizuguchi-San eine Freude gewesen den Titel umzusetzen und mit dieser neuen Technik zu arbeiten. Ein wenig betrübt darüber, dass Kinect Geschichte ist, scheint er schon.

So erscheint die Namenswahl mit Rez Infinite in vielerlei Hinsicht passend, schließlich bedeutet es übersetzt „unendlich“. Auf Zusätze wie „Definitive Edition“ und Ähnliches, habe man bewusst verzichtet. So glaube Mizuguchi selbst nicht an solche Versionen von Spielen. Manche Titel seien einfach zeitlos und man wisse nicht, was die Zukunft bringen kann. Das trifft unserer Meinung auch auf Rez zu.

So wie die Reise mit Rez weitergeht, so kamen wir auch ins Gespräch über Rez Infinite auf anderen Plattformen. Mizuguchi stellte von Beginn an klar, dass er nicht an simple Portierungen glaubt. Er sei davon überzeugt, dass das Spieleerlebnis im Wesentlichen auch mit der Nutzung der Technik zusammenhängt. So wirkte Mizuguchi beispielsweise angetan von den Möglichkeiten der Nintendo Switch. Seinen Vorstellungen nach sei eine Portierung jedoch erst möglich, wenn man die Umsetzung der neuen technischen Optionen genau ausgelotet habe. Außerdem stünde zuvor die Version für Google Daydream im Vordergrund. Doch sollten die Community und die Fans Interesse zeigen, sei er offen für eine Nintendo Switch-Variante. Hier konnte er jedoch kein Versprechen abgeben.

Nach einem kurzen Ausflug in die VR-Welt von Rez Infinite konnten wir diese Aussage nachvollziehen. Das intuitive Nutzererlebnis, die intensiven Klänge, gepaart mit der modernen Darstellung mit vielen Partikeleffekten ist nicht nur beeindruckend, sondern macht auch unglaublich viel Spaß. Es ist schwer zu sagen, ob Areal X für die VR-Technik geschaffen wurde oder VR für Areal X. Dabei habe Mizuguchi sich zum Schöpfungszeitpunkt von Rez noch nicht einmal vorstellen können, dass sein Spiel jemals solche Formen annimmt. Doch er sei begeistert davon, was die moderne Technik biete. So seien die vielen Partikeleffekte nicht nur eine Spielerei, sondern zugleich auch eine Möglichkeit tiefer in das Spiel einzutauchen. PlayStation VR, Oculus Rift und Co. schüfen Möglichkeiten, die man sich bis vor ein paar Jahren gar nicht vorstellen konnte.

Obwohl Tetsuya Mizuguchi neuen Dingen gegenüber sehr aufgeschlossen ist, scheint er gleichzeitig sehr geduldig zu sein. Dinge über den Zaun brechen? Dies scheint nicht seine Art. Das Konzept für Rez entstand bereits im Jahr 1997. Mit der Veröffentlichung im Jahr 2001 blieb der Erfolg zunächst aus. Viele Menschen waren erst von Rez überzeugt, als sie den Titel selbst gespielt hatten. Die Zeit arbeitete für das Game und machte es schließlich zu einem unvergesslichen Klassiker. Dabei ist es überhaupt nicht verwunderlich, das Rez zunächst nur mäßig ankam. Die Verschmelzung von Spielumgebung, Farben, Sound und Rumble ist mit Worten nur schwer zu beschreiben. Das Spielgefühl ist einzigartig und wirkt auf eine Art und Weise vollkommen, wie man sie sich nur schwer vorstellen kann. Bilder oder Videos werden dem Spiel nur schwer gerecht, Rez muss man – genauso wie Rez Infinite – erlebt haben, um es vollständig zu verstehen.

Wir möchten Tetsuya Mizuguchi für seine Zeit danken. Unser Gespräch war so unvergesslich, wie sein Spiel Rez.

 

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