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Studie: Soziale Fähigkeiten von Mädchen können von Gaming negativ beeinflusst werden

Im Rahmen einer Studie in Norwegen wurden 873 Schulkinder für sechs Jahre beobachtet, beginnend ab dem Alter von sechs Jahren. Laut der Studie beeinträchtigt Gaming nicht die sozialen Charakter von Jungen. Anders sieht es laut Studie bei Mädchen aus. Mädchen, die im Alter von zehn Jahren mehr Zeit mit Gaming verbringen, zeigten zwei Jahre später ärmere soziale Fähigkeiten, als Mädchen die weniger Zeit mit Gaming verbracht haben.

Laut den Forscher haben Spiele nicht zwangsläufig einen Einfluss auf die sozialen Fähigkeiten von Kindern. Häufiges Spielen scheint in dieser Hinsicht lediglich einen Einfluss auf Mädchen vor dem Teenageralter haben zu können.

Für die Studie in Norwegen haben Wissenschaftler 873 Schulkinder über einen Zeitraum von sechs Jahren im Abstand von jeweils 2 Jahren befragt. Alle zwei Jahre haben die Eltern oder Kinder berichtet, wie viel Zeit mit Gaming verbracht wurde. Auch Lehrer waren involviert und haben die soziale Kompetenz der Kinder bewertet.

Warum es bei Mädchen und Jungen zu unterschiedlichen Beobachtungen kam, ist nicht geklärt. Vermutet wird jedoch, die unterschiedliche Art wie Jungen und Mädchen spielen und in der Art, wie Mädchen gesellschaftsfähig gemacht werden. Jungen verbringen laut der Studie mehr Zeit mit Videospielen und neigen dazu, in Gruppen zu spielen. Mädchen würden häufiger allein spielen. Mädchen die spielen haben womöglich weniger Gesellschaft, mit der sie spielen könnten. Darüber hinaus werden sie auch aus sozialen Interaktionen abseits von Games ausgeschlossen.

Laut der Studie spielen Jungen im Alter von 6 Jahren eine halbe Stunde täglich, während es bei Mädchen nur 15 Minuten sind. Im Alter von 12 sind es bei Jungen durchschnittlich zwei Stunden und weniger als eine Stunde bei Mädchen.

Interpretation der Studie

Dr. Suzy Tomopoulos von der NYU School of Medicine in New York City hat sich zu den Ergebenissen der Studie geäußert. Möglicherweise fühlen sich Kinder, die mit sozialen Fähigkeiten Schwierigkeiten haben, eher zu Spielen hingezogen, da diese keine Interaktion von Angesicht zu Angesicht erfordert. Ältere Kinder mit Schwächen bei den sozialen Fähigkeiten zieht es möglicherweise mehr zu Online-Aktivitäten. Dabei könnten sich die Kinder sicherer fühlen, als bei direktem Kontakt.

Die Natur vom Gaming hat sich seit der letzten Generation gewandelt, so das Studienteam. Spiele sind heute eine interaktivere Erfahrung, Kinder würden häufiger online spielen und Freunde mit Personen werden, mit denen sie in Spielen wetteifern. Die Verantwortlichen der Studie weisen darauf hin, dass diese interaktiveren Spiele einige kognitive Herausforderungen mit sich bringen können, die auch starke Auswirkungen auf soziale Interaktionen mit Reallife oder Onlinefreunden haben können. Die Verantwortlichen der Studie halten es für möglich, dass diese Spiele den Kindern dabei helfen können, ihre kognitiven, emotionalen und sozialen Fähigkeiten zu verbessern.

Dennoch weisen sie darauf hin, dass Eltern die Bildschirmzeit der Kinder im Blick haben sollten – wie auch bei anderen Aktivitäten an Bildschirmen. Es werden Limits für Bildschirmzeit empfohlen. Damit soll sichergestellt werden, dass Bildschirmzeit nicht Interaktion von Angesicht zu Angesicht ersetzt. Auch der Schlafplatz und körperliche Aktivitäten seien essenziell für die Gesundheit der Kinder.

WHO gibt Empfehlungen zum Umgang mit Medien für Kleinkinder heraus

Die World Health Organization (WHO) hat erst kürzlich Empfehlungen zu Freitzeitaktivitäten von Kindern herausgegeben. Kinder unter 2 Jahren sollten demnach gar nicht in den Genuss von Medien über Bildschirme kommen. Zwischen zwei und vier Jahren sollte die Zeit vor einem Bildschirm maximal eine Stunde pro Tag betragen. Ausreichend Schlaf und Bewegung gelten außerdem als wichtig, um späteren gesundheitlichen Probleme vorzubeugen. Grund dafür ist die Tatsache, dass bereits in frühster Kindheit die Weichen für eventuelle Risikofaktoren wie Krebs, Übergewicht und Herzkreislauferkrankungen gestellt werden.

Quelle: Wiley Online Libary via Business Insider  & World Health Organization

Bildquelle: Feelegant UG

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