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Halo Infinite Review

Entwickler:         343 Industries
Publisher:          Microsoft 
Genre:              Ego-Shooter
Plattformen:        PC (Microsoft Store, Steam), Xbox One, Xbox Series X|S
Preis:              ca. 69,99 Euro 
Offizielle Website: https://www.halowaypoint.com/de-DE

Eine rekordverdächtige Franchise

Mehr als 81 Millionen verkaufte Einheiten, mehr als 3 Millionen Spieler der Halo: The Master Chief Collection auf PC und Xbox One während der Launch-Woche, über 41 Millionen Stunden Spielzeit in der Master Chief Collection im Jahr 2020, mehr als 1.000 Awards, Auszeichnungen und Nominierungen – darunter über 100 Game of the Year Awards und die ein oder andere Game of the Decade Auszeichnung, Live Action Adaptionen, mehr als 30 Romane und mit dem Master Chief eine der bekanntesten Figuren der Videospielgeschichte. In anderen Worten: Halo ist eine rekordverdächtige Franchise.

Schon der erste Ableger Halo: Combat Evolved gilt als Referenz seines Genres und er ist ein Millionenseller. Halo Infinite tritt in gewaltige Fußstapfen. Im Laufe der Jahre zeigte sich Halo immer wieder wandelbar. Manchmal zum Guten, manchmal nicht. Ableger ohne den Master Chief als spielbare Figur, der Firefight-Modus, kein Splitscreen, neue Ansätze im Mehrspieler, die Schmiede. Manche Dinge gehören inzwischen zum Inventar, so wie die beliebte Schmiede. Ableger ohne den Master Chief hatten es in der Gunst der Spieler teilweise schwer. Wobei Halo: Reach auf der Beliebtheitsskala vieler Fans weit oben steht.

Von allen Ablegern der Halo-Hauptreihe dürfte Halo Infinite das experimentierfreudigste und gar das mutigste Projekt sein. Das Spiel setzt nicht nur auf einzelne Neuerungen und frische Akzente, sondern setzt an vielen Stellschrauben an. Überwiegend gelingt die Neuausrichtung gut, ich sehe aber auch noch die ein oder andere Baustelle.

Die Kampagne

343 Industries spricht von der umfangreichsten Halo Kampagne, die das Studio je gemacht hat. Umfangreich muss allerdings nicht zwingend auch gut sein. Was kann die Halo Infinite Kampagne? Los geht es mit zwei recht klassischen Missionen, die die Geschichte ins Rollen bringen. Auffallend ist hier die gute Inszenierung. So bahnt sich der Master Chief etwa seinen Weg durch Trümmer. Die Action kommt nicht zu kurz. Nach den ersten Missionen werdet ihr in die semi-offene Spielwelt entlassen. Als Location dient die Ringwelt Zeta Halo. Einige Missionen sind direkt in die Welt eingebettet, andere finden in abgetrennten Bereichen statt. Diese sind traditionelle und lineare Halo-Missionen, wie sie Fans aus den Vorgängern kennen. Die Ringwelt erschließt ihr nach und nach. Es ist also keine klassische offene Spielwelt, in der ihr von Anfang an überallhin könnt.

Bei der Erkundung zeigt sich Halo Infinite flexibel. Ihr könnt recht banal zu Fuß gehen, doch es geht auch anders. So ist der neue Greifhaken ein nützlicher Begleiter, der euch jeden noch so hohen Berg erklimmen lässt. Wer kein Fan davon ist, kann einen feindlichen Banshee kapern – auch hier erweist sich der Greifhaken als nützlich – und aus der Luft heraus erkunden. Ein umfangreiches Vehicel Arsenal lässt keine Wünsche offen. Vom Klassiker Warthog, über den Mongoose, bis hin zu Ghost, Wasp und Scorpion ist alles am Start, was das Spartanherz begehrt. So mancher Weg führt zum Ziel.

Bei den Missionen erweist sich dies bisweilen als kleiner Fallstrick. Lasst mich dies an einem simplen Beispiel verdeutlichen. Bei einer Mission waren reichlich Gegner – feindliche Panzer und Schafschützen inklusive – wegzuräumen. Eine recht mühsame Angelegenheit. Nach der Mission fiel bei der Erkundung auf, dass das unnötig war. Um die Ecke stand ein Scorpion. Ups, hätte ich den bloß vorher entdeckt. Wäre ich den eingezeichneten Wegen gefolgt, wäre ich wohl zwangsläufig über den Scorpion gestolpert. Erkundungsfreudige Spieler können diese je nach gewählter Route übersehen.

Halo Infinite schafft euch bisher ungewohnte Freiheiten, inklusive der Freiheit, an eurem eigenen Spielstil zu scheitern. Die sonst so agile Feindes-KI gerät in dieser offenen Welt an ihre technischen Grenzen und kollidiert mit dem Welt- und Spieldesign.

Die Feinde wissen immer genau, wo ihr euch befindet. Es gibt zwar theoretisch taktische Möglichkeiten wie Felsen, Bäume, Gebäude und Objekte … doch der Feind wird euch direkt ins Visier nehmen, sobald ihr wieder sichtbar werdet. Zwar lassen sich Gebäude und Co. trotzdem taktisch nutzen, aber ihr könnt die Gegner nicht bezüglich eurer Position verwirren und einen Zeitvorteil herausholen. Da die in manchen Missionen in großer Zahl auftreten, ist dies umso ärgerlicher. Hier waren andere Titel mit offener Spielewelt schon vor Jahren im Design voraus. Lästig ist dies vor allem in den höheren Schwierigkeitsgraden. Gerade bei Geschützen wäre eine kurze Feuerpause für einige wohlplatzierte Treffer hilfreich. Stealth-Mechaniken sind in Halo nach wie vor nicht vorhanden – schade.

Als taktisch hilfreich erweist sich der Greifhaken. Mit dem könnt ihr zum Beispiel Waffen zu euch ziehen, schnell eure Position ändern oder feindliche Fahrzeuge kapern und angreifen. Einen Ghost übernehmt ihr direkt, wenn ihr erfolgreich mit dem Greifhaken trefft, einen feindlichen Panzer könnt ihr per Granate beschädigen. Für manche dürfte dies ein Segen sein, war dies in vorherigen Ablegern doch teilweise eine hitzige Angelegenheit. Auch an Gegner könnt ihr euch heranziehen. Vor allem wenn ihr das Gadget im Spielverlauf aufgewertet habt, erweist es sich als nützlich bei Kampf und Erkundung. Diese belohnt Halo Infinite nicht nur mit manch toller Aussicht, sondern auch mit vielen versteckten Easter Eggs und spielerischen Belohnungen. Dazu gehören unter anderem die Spartan Kerne, die es euch erlauben, eure Ausrüstung zu verbessern. Zwar ist der Einsatz dieses RPG-Elements konservativ, aber dennoch grundsolide und gut umgesetzt, ohne die Balance des Spiels durcheinanderzubringen.

Um euch die Fortbewegung durch die Welt zu erleichtern, stehen euch UNSC Vorposten zur Verfügung. Diese gewähren nach Rückeroberung von den Verbannten Zugriff auf Ausrüstung, Marines und ein Schnellreisesystem. Mittels Tapferkeit wächst euer Arsenal bei der Rückeroberung von Zeta Halo stetig an. Ein Schmankerl stellen die Bosse der Welt dar. Diese sind nicht nur eine Herausforderung, sondern gewähren auch Zugriff auf verbesserte Ausrüstung. Halo Infinite schafft es immer wieder, für die Erkundung der Ringwelt zu belohnen. Zeta Halo wirkt recht stimmungsvoll. Dafür sorgen die hübsche Optik und der gute Mix aus Flora und Fauna. All dies von einem fantastischen Soundtrack untermalt, der die richtigen Töne trifft. Ich jedenfalls hatte meinen Spaß dabei, Berge zu erklimmen und zu schauen, ob da oben wohl ein Easter Egg oder ein Sammelgegenstand auf mich wartet.

Während der Greifhaken schnell zu meinem liebsten Begleiter im Spiel wurde, enttäuschen die Waffen zum Teil. Der Nadelwerfer wirkt verglichen zu früheren Spielen eher zahm und das Verbannten Pirschgewehr, welches das Pendant zum UNSC Gewehr sein mag, ist enttäuschend lahm. Dickere Gegner stecken viel zu viele Schüsse damit ein. Hingegen wirkt die Hitzewelle geradezu imba, sprich zu stark. Die Balance hakt gerade auch stellenweise im Schwierigkeitsgrad, mancher Kampf ist hier unverhältnismäßig schwer und artet in schier endloses Trial & Error aus. Trial & Error passt zwar seit jeher prinzipiell in die gute Shooter Sandbox von Halo – und dank schneller Ladezeiten besser denn je –, dennoch fallen manche Begegnungen aus dem Rahmen und mögen für unnötigen Frust sorgen. Unnötig schwer ist auch der Wechsel von Gadgets und Granaten. Was mag die Entwickler geritten haben als sie sich für dieses fummelige System entschieden haben? Wo zum Henker sind bewährte und gängige Radial Menüs? Zwar gibt es mehrere Arten von Granaten, aber der Wechsel ist mit Controller lästig und misslingt im Eifer des Gefechts auch gern mal. Wenn es blöd läuft, fliegt dann die Plasmagranate vor die eigenen Füße, weil man doch nicht wie gewollt zur Haftgranate gewechselt hat.

Auch die Gadgets vom Master Chief hinterlassen gemischte Gefühle. Der Sensor ist zwar nett, da er Gegner enthüllt und deren Lebenspunkte zeigt, aber dafür auf den Greifhaken verzichten ist irgendwie blöd. Warum ich mir einen eigenen Schild vor die Füße werfen kann, wenn in der Regel überall Kisten, Gebäude, Felsen und andere Deckungen vorhanden sind, erschließt sich mir nicht. Ist ja nett und nützlich – aber auch hier stellt sich die Frage, will ich dafür den Greifhaken aufgeben? Nööö, will ich nicht. Lediglich in einigen Bosskämpfen wird der Schild zum hilfreichen Begleiter, der wirklich einen Zweck erfüllt. Nützlich ist prinzipiell auch die Schubdüse, die wie auch der Greifhaken das Movement flexibler gestaltet und im Kampf für taktische Finessen sorgt. Auf den hohen Schwierigkeitsgraden gewinnt der Sensor an Nutzen, da er die Positionen von Gegnern auch hinter Wänden aufdecken kann und die Schubdüse ist eine gute Alternative zum Greifhaken, um Feindfeuer auszuweichen.

Aufgrund der komplizierten Gadgets-Wechsel fühle ich mich dazu gezwungen, mich vor Kampfbeginn zu entscheiden. Oder sollte ich etwas die Kombinationen lernen? Pfeil Rechts – Rechts Greifhaken, Pfeil Rechts – Oben war … ehm? Hat was von Mortal Halo, denn bevor ihr euch das gemerkt habt, seid ihr entweder von einem Elite erschlagen oder habt das Spiel durchgespielt.

Für den Abschluss der Story habe ich rund 11 Stunden reine Spielzeit benötigt – ohne die Zeit der zahlreichen, gut inszenierten Zwischensequenzen. Laut Halo habe ich damit 34 Prozent des Inhalts erspielt. Auf diese Zeit könnt ihr noch einmal einige Stunden draufpacken, wenn ihr die Spielwelt erkunden möchtet und sämtliche Sammelgegenstände wie Audio-Logs, Schädel, Artefakte und Easter Eggs finden möchtet. Diese sind gut ins Spielgeschehen integriert und liefern bisweilen spannende Ergänzungen zum Spielerlebnis und der Geschichte. Die genannten elf Stunden sind inklusive einiger optionaler Aufgaben und ein bisschen Erkundung. Nach rund 20 bis 25 Stunden, dürftet ihr das meiste von Zeta Halo gesehen haben. Zumindest vorerst, denn Halo Infinite zeigt hohes Potenzial zur Erweiterung der Spielwelt.

Insgesamt hat mich die Kampagne überzeugt. Sie ist bei Weitem besser als die des Vorgängers und meines Erachtens auch besser als die von Halo 4, wenn auch nicht ganz so stark wie die von Halo Reach. Der Fokus auf den Master Chief tut dem Spiel gut und erlaubt dem Charakter auch nach 20 Jahren Halo noch eine gute Weiterentwicklung. Keine Selbstverständlichkeit. Der Wechsel zwischen linearen Missionen und in die Spielwelt eingebetteten Abschnitten überzeugt und die Möglichkeit dazwischen zu erkunden, Vorposten zu erobern, hochrangige Ziele der Feinde zu eliminieren und taktisch wichtige Orte hochzunehmen weiß zu gefallen. Das Kampagnen-Spielerlebnis hat mir Freude bereitet. Während mich Gears 5 mit seiner offeneren Spielwelt nicht abholen konnte, gelingt dies Halo Infinite gut. Die Umsetzung ist – bis auf kleine Schwächen – gelungen.

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Einsamer Held und Verluste

Zu diesen kleinen Schwächen gehört für mich der aktuell noch fehlende Koop. Dem Spieldesign merkt man an, dass das Spiel eigentlich einen solchen haben sollte. Den bekommt es auch, nach aktuellem Stand aber wohl nicht vor Mai 2022. Denn immer wieder findet ihr größere Mengen Munition und Waffen. Auch bei den Fahrzeugen wird dies erkennbar. So stehen gern mal mehrere Warthogs rum. Hier wird auch die Schwäche der UNSC-KI offensichtlich. Befreit ihr Marines, rennen die euch teilweise ziemlich verloren wirkend hinterher. Fahrzeuge verwenden sie teilweise gar nicht oder nur chaotisch. Das führt zu manch komischer Situation. So stand ich zum Beispiel eine Weile mit einem Scorpion vor einem Außenposten. Ein KI-Kollege sprang fröhlich alle paar Sekunden auf und wieder ab. Ein anderer KI-Kollege wich mit einem Sprung aus und schmiss sich vor meinen Panzer. Hallo Kumpel, alles okay bei dir? Was hätte ich in diesem Moment für menschliche Mitstreiter gegeben, die mit mir im Koop spielen.

Schon Halo 5: Guardians sorgte für reichlich Schlagzeilen, weil das Spiel ohne Splitscreen auskommen musste. Wie sehr diese Entscheidung die Fans getroffen hat, zeigen hitzige Headlines wie „… ist ein Verbrechen“. Zumindest aber gab es noch Online-Koop. Halo Infinite bietet derzeit gar keinen Koop, was ich bedauerlich finde, denn der ist Teil der Halo-Essenz. Halo 3 war damals der erste Titel, den ich mit Tim gekauft habe und wir haben ihn gemeinsam in der Launchnacht durchgezockt. Bei Halo Infinite mussten wir uns gegenseitig doof zuschauen. Nach über einem Jahr zusätzlicher Entwicklungszeit sorgt das für manche Fragezeichen in meinem Kopf. Denn für zusätzliche Biome, eine Welt in Far Cry-Dimension oder gar einen vielfältigen Multiplayer wurde die lange Entwicklungszeit nicht genutzt.

Der fehlende Koop ist nicht der einzige Wermutstropfen. Feuergefecht oder auch Firefight ist leider nicht am Start. Ein Modus, der hoffentlich künftig noch folgen wird. Halo Infinite bietet die Kampagne und den Multiplayer. Firefight war immer etwas dazwischen und hat mir viele Stunden Spielspaß gebracht. Wer gern online neben der Kampagne spielen wollte, sich aber aus dem klassischen Mehrspieler nichts macht, konnte sich dort austoben. Je nach Schwierigkeitsgrad in durchaus anspruchsvollen Partien, aber eben an der Seite von Freunden gegen die KI. Auch die Schmiede ist aktuell noch nicht implementiert. Das Fehlen der Schmiede zum Launch finde ich als primärer Kampagnenspielerin vergleichsweise unproblematisch, da das Spiel mit Kampagne und Multiplayer genug Möglichkeiten gibt, anderweitig erst mal Zeit damit zu verbringen. Kreatives Austoben dann halt später. Für Multiplayer-Fans mag die fehlende Schmiede schmerzhafter sein, da somit Community-Inhalte zunächst außen vor bleiben.

Auch daneben fehlen mir derzeit ein paar Kleinigkeiten. Nicht nur, können manche Bereiche der Spielwelt nur zeitweise betreten werden … ihr könnt Missionen nicht einmal wiederholen. Zwar sind Schädel und Audio-Logs accountweit, doch habt ihr in einer Mission etwas verpasst, bleibt derzeit nur Spiel von vorn beginnen. Der Schädel in der ersten Mission zum Beispiel ist in einem Abschnitt, den ihr selbst innerhalb der Mission ab einem gewissen Punkt nicht mehr betreten könnt. Am Ende das Fehlen bemerken und zurückgehen ist nicht. Lustig wird es, wenn ihr in den späteren Missionen Sachen verpasst. Dann dürft ihr die Story noch mal komplett bis dorthin spielen.

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Guter Multiplayer, schlechte Anreize

Ich habe bisher über die Kampagne gesprochen und darüber was fehlt – was bleibt ist der Multiplayer. Der steht in einer Beta seit einer Weile allen offen und wer mag, kann sich dank Free to Play jederzeit selbst ein Bild davon machen.

Der Mehrspieler bietet klassische Arena Matches, in denen je nach Spielmodus unterschiedlich große Teams gegeneinander antreten und größere Gefechte, Fahrzeuge inklusive. Bei den Modi der – einzigen – Spielliste zeigt sich das Spiel recht klassisch, so gibt es etwa Team Deathmatch und Catpure the Flag. Damit ihr nicht ins kalte Wasser springen müsst, könnt ihr zunächst in einem Tutorial die Grundlagen erarbeiten und in Matches gegen die KI erste Schritte machen. Wobei Letztere kaum auf das Spiel gegen echte Gegner vorbereiten. Beides sind einfach grundverschiedene Dinge und die KI im Trainingslager ist nicht gerade überragend. Um die Maps und Modi kennenzulernen aber genügt es. Der Rest findet sich von allein. Wer nicht so furchtbar schlecht darin ist wie ich, kann sich im Ranked beweisen. Größere Matches mit KI sind nicht möglich, denn die ist auf insgesamt auf 8 KI-Gegner begrenzt.

Was mir ein wenig am Multiplayer missfällt, ist die fehlende Möglichkeit gezielt in der Spielersuche Vorgaben wie nur Team Deathmatch zu machen. Ihr könnt zwar benutzerdefinierte Spiele erstellen und dabei zum Beispiel auch gegen die KI antreten, aber wenn ihr einfach nur schnell ein Spiel suchen möchtet, müsst ihr nehmen, was ihr bekommt. Blöd für jene, die manche Modi nicht mögen oder gerade keinen Bock drauf haben.

Nicht überzeugend finde ich auch das Fortschittssystem im Multiplayer. Anreize für eine gute Leistung gibt es quasi nicht und auch sonst bin ich sehr zwiegespalten. Im Ranked gibt es so etwas wie Ränge, daneben nicht. Ihr könnt euren Spartan individualisieren, wobei hier oft – viel – Geld im Spiel ist. Einige Dinge sammelt ihr über die Kampagne, manches über den Fortschritt bei der Saison – vieles gibt es nur gegen Geld. Die meisten wirklich netten Sachen bei den Saison-Belohnungen gibt es in der kostenpflichtigen Pass-Variante. Zusätzlich gibt es einen Shop mit kosmetischen Items, die sind zwar hübsch aber die Währung dafür müsst ihr euch kaufen und könnt sie nicht erspielen.

Am meisten lohnen spielerisch die täglichen und wöchentlichen Herausforderungen, um Fortschritt zu erzielen. Zusätzliche Matches lassen die Stufe in der Saison nur mühsam klettern. Für mich lebt ein Multiplayer auch von seinen Anreizen und die bietet mir Halo Infinite nur sehr bedingt. Mein Belohnungszentrum befand sich beim Spielen des Halo Infinite Multiplayers im Winterschlaf. Im Moment ist das Fortschrittssystem zu zäh. Obendrein dürft ihr euch nicht mal aussuchen, wie ihr überhaupt spielt. Für manche Herausforderungen sind bestimmte Handlungen zu erledigen. Ihr spielt lieber anders? Pech gehabt. Die Entwickler haben bereits Verbesserungen in Aussicht gestellt. Bleibt zu hoffen, dass das zeitnah umgesetzt wird. Das ermüdende Fortschrittssystem belastet den spielerisch guten Multiplayer unnötig. Konkurrenz wie Gears 5 zeigt, wie es wesentlich besser geht.

Ein bisschen mehr Auswahl bei den Modi / Spiellisten, ein überarbeitetes Progress-System und zusätzliche Optionen und die Sache wird rund. Bei den Optionen kommt mir auch die fehlende Einstellungsmöglichkeit in den Sinn, nur gegen andere Personen mit Controller antreten zu können. Im Ranked kein Thema, da das Spiel hier grundsätzlich nicht Maus und Tastatur und Controller vermischt. Daneben wird bunt gewürfelt. Da ich mit Halo auf Konsole aufgewachsen bin, würde ich gern Maus und Tastatur ausschließen. Zwar können diese sogar an der Konsole angeschlossen und verwendet werden, auf dem Sofa ist so ein Controller aber einfach bequemer. Ein Halo Highlight ist die Physik, die immer wieder zu videoreifen Momenten führt. Das Gameplay im Multiplayer ist toll, jetzt muss er nur noch Anreize schaffen. Wer Arena-Shooter Gameplay mag, für den ist Halo Infinite spielerisch eine Offenbarung. In Sachen Spieldesign haben die Entwickler noch einige Hausaufgaben zu erledigen.

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Mein Fazit:

Mit Halo Infinite beschert uns 343 Industries endlich wieder ein gutes Halo. Halo 4 und 5 fand ich okay, aber mehr auch nicht. Für mich als alte Halo-Häsin frustrierend, denn nicht zuletzt dank Halo habe ich die Xbox kennen und lieben gelernt. Als Azubine fand die Xbox Crystal den Weg in meine Sammlung und der erste Ableger von Halo ließ mich überhaupt erst Shooter entdecken. Infinite macht seine Sache deutlich besser als der Vorgänger und überzeugt in vielen Aspekten. Es mag ein mutiges Halo sein, welches an vielen Stellschrauben dreht und einige Dinge anders als die Vorgänger macht, doch dieser Sprung ist geglückt und ich bin überzeugt davon, ich bin nicht der einzige Fan, der mit Infinite Freude hat. Die recht offene Spielwelt kann überzeugen und auch Ausrüstung wie der Greifhaken verleihen dem Spiel in Sachen Gameplay neue Möglichkeiten. So viel Spaß hatte ich schon lange nicht mehr mit einer Halo-Kampagne. Während meiner Abenteuer auf Zeta Halo gab es natürlich wieder einen gewohnt fantastischen Soundtrack auf die Ohren. Soundtracks konnte Halo schon immer und hat es zum Glück nie verlernt.

Auch der Multiplayer überzeugt im Kern. Wenn es um Details geht, schwächelt beides aber noch gleichermaßen. Im Multiplayer ist das Fortschrittssysstem aktuell noch sehr zäh und wenig zufriedenstellend. Der mäßige Umfang und spezifische Herausforderungen, die mich aus meinem Spielstil zwingen, trüben den sonst guten Eindruck, den der Multiplayer hinterlässt. Events bringen hier hoffentlich Schwung rein. Auch die Kampagne kränkelt bei den Details noch stellenweise. Manche Passage artet in Trial & Error aus, die Balance der Waffen ist nur zum Teil gelungen und Kleinigkeiten wie viel zu schnell nachspawnende Gegner beim Erkunden der Welt sind lästig.

Noch immer nachtragend bin ich bezüglich des derzeit nicht vorhandenen Koops. Ja, ich habe trotzdem Halo Infinite genossen und ja verdammt, natürlich ist es dennoch ein tolles Spiel. Koop gehört für mich zu Halo, wie Autos in Forza. Die Aussicht darauf, nun noch Monate auf den Koop warten zu müssen, ist – gutes Spiel Hin oder Her – ernüchternd.

Bildquelle: Beitragsbild Microsoft, eigene Screenshots aus dem Spiel Halo Infinite

Offenlegung: Das Spiel wurde kostenlos zur Verfügung gestellt.

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