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Forza Horizon 5 Festival-Spielliste – Kacheln

Kacheln der Festival-Spielliste in Forza Horizon 5

Jahreszeit / Saison

Zeigt die aktuelle Jahreszeit / Saison an. In der Leiste darunter wird der aktuelle Saison-Fortschritt dargestellt, der in Punkten angegeben wird. Unten werden die Saisonbelohnungen abgebildet sowie die nötigen Punkte für den Erhalt. Die Kachel zeigt zudem an, ob diese bereits erhalten wurden oder nicht. Bei der Erzielung von ausreichend Punkten für eine dieser Belohnungen kann sie über diese Kachel abgeholt werden.

#Forzathon – Wöchentliche Herausforderungen

Mit dem #Forzathon fing in Forza Horizon 3 alles an. Seitdem hat sich an seinem Konzept nur wenig geändert. Der #Forzathon wird auch Weekly #Forzathon genannt. Er besteht aus vier Kapiteln. Der #Forzathon besteht stets auf einem passivem ersten Kapitel und drei aktiven Kapiteln.

Kapitel 1 des Weekly #Forzathon

Dieses Kapitel gibt immer vor, welches Auto oder welche Art von Auto für den Weekly #Forzathon zu nutzen sind. Dies kann eine spezifische Vorgabe sein, sprich ein konkretes Auto oder ein Auto, welches bestimmte Voraussetzungen erfüllt. In vielen Fällen ist dies ein Fahrzeugtyp.

Kapitel 1 mit konkreter Vorgabe: In diesem Fall wird ein spezifisches Auto vorgegeben. Nicht nur die Marke muss stimmen, sondern auch das Modell. Ein fiktives Beispiel: Lautet die Vorgabe 2003 BMW M3 funktioniert auch nur dieses Modell und nicht etwa auch ein 1991, 1997, 2005 oder 2008 BMW M3. Jahr, Marke und Modell sind zu beachten.

Es gibt hier allerdings eine Ausnahme. Manchmal ist ein Auto auch in einer Forza Edition im Spiel erhältlich. Diese zählt das Spiel zwar als eigenes Modell, für den Weekly #Forzathon kann ein solches Auto aber üblicherweise trotzdem verwendet werden.

Kapitel 1 mit unspezifischer Vorgabe: In diesem Fall gibt es ebenfalls eine Vorgabe, aber diese ist weniger spezifisch. In einem solchen Fall kann zum Beispiel ein Fahrzeugtyp vorgegeben sein, aber auch ein anderes Kriterium wie ein Land. Solche breiter gefassten Vorgaben waren zuletzt rar. In diesen Fällen kann jedes Auto gewählt werden, welches die Vorgaben erfüllt. Ist die Vorgabe zum Beispiel eine deutsche Marke, kann alles was im Spiel unter Land Deutschland eingeordnet wird genutzt werden. Bei weiter gefassten Vorgaben eignen sich manche Autos besser als andere. Einige unter Umständen auch überhaupt nicht.

Tuning: Fast immer kann frei entschieden werden, ob das Auto mit oder ohne Tuning gefahren werden soll. Auch über die Klasse kann meist frei entschieden werden. In seltenen Ausnahmen gibt es zusätzliche Vorgaben oder ein folgendes Kapitel ist ohne Tuning (nur) schwer machbar.

Das vorgegebene Auto muss für alle folgenden Kapitel verwendet werden. Ist die Vorgabe weiter gefasst, kann in einem späteren Kapitel zu einem anderen Fahrzeugmodell gewechselt werden, dieses muss aber ebenfalls die Vorgaben erfüllen. Ein Auto kann während der Kapitel geändert werden. So ist es zum Beispiel möglich, erst für eines der späteren Kapitel ein Tuning zu installieren.

Kapitel 2 bis 4 des Weekly #Forzathon

Kapitel 2 bis 4 sind aktive Kapitel, für die das Auto, welches in Kapitel 1 vorgegeben wird, genutzt werden muss. Die Kapitel 2 bis 4 müssen aufsteigend abgeschlossen werden. Vereinzelt werden zwar Kapitel in falscher Reihenfolge erledigt, dies ist allerdings nicht so vorgesehen und es handelt sich um einen Bug. Auch ist es nicht möglich, für mehrere Kapitel gleichzeitig Fortschritt zu erzielen, selbst wenn die Aufgaben der Kapitel dies zumindest theoretisch ermöglichen würden.

Jedes dieser Kapitel stellt eine spezifische Aufgabe. Hier gibt es verschiedene Arten von Vorgaben. Typische Aufgaben sind Siege in Rennen, die Ausführung spezifischer Fähigkeiten, das Verdienen einer vorgegebenen Menge an Fähigkeitspunkten, das Zurücklegen einer bestimmten Anzahl an Strecke oder Sterne bei PR-Stunts sammeln. Manchmal gibt es andere Arten von Aufgaben, wie das Lackieren oder Fotografieren. Die Aufgaben haben zudem häufig weitere Vorgaben. Bei Fähigkeiten etwa ist die Menge angegeben und manchmal auch spezifische Stufen einer Fähigkeit, wie ultimative Drifts. Bei Rennen ist für gewöhnlich die Rennserie (Straße, Beschleunigung, Dirt, Querfeldein oder Straßenszene) vorgegeben. Manchmal auch der Routentyp (Rundstrecke / Etappe) und noch seltener eine spezifische Strecke. Bei unspezifischen Angaben ist die Ausführung flexibel. Werden Sprünge verlangt, ist es für die Erfüllung nicht von Bedeutung, ob ein Sprung oder ein ultimativer Sprung ausgeführt wird. In der gerade aktiven Kachel wird unten der Kapitelfortschritt angezeigt.

Schwierigkeit, Fahrhilfen und Barrierefreiheit

Schwierigkeitsgrad, Fahrhilfen und Barrierefreiheitseinstellungen sind frei wählbar und können in vollem Umfang genutzt werden.

Verwendung usergenerierter Inhalte / Custom Content

Für den Weekly #Forzathon können usergenerierte Inhalte mit Einschränkungen verwendet werden. Fähigkeiten können grundsätzlich auch in usergenerierten Veranstaltungen ausgeführt werden. Dies kann Aufgaben vereinfachen oder auch eventuell notwendige Tunings umgehen. So lässt sich zum Beispiel durch ein geeignetes Design einer Location in solch einer Veranstaltung ein höheres Tempo als eigentlich möglich herausholen, eine verkehrsbefreite Autobahn befahren oder ein günstiges Layout erstellen, um spezifische Fähigkeiten leichter ausführen zu können. Die Möglichkeiten sind umfangreich.

Müssen Rennen gewonnen werden, gibt es Einschränkungen. Zwar können auch in einem solchen Fall usergenerierte Inhalte genutzt werden, aber nicht im vollen Umfang. Es funktionieren üblicherweise nur Veranstaltungen, die Horizon-Strecken verwenden. Usergenerierte Blaupausen können allerdings die Rundenanzahl minimieren, Drivatare und Verkehr deaktivieren oder auch Siege durch Regeln schneller ermöglichen. Regeln bieten umfangreiche Möglichkeiten, wie Rennen durch die Betätigung der Hupe zu beenden.

Belohnung

Die Belohnung vom #Forzathon ist immer identisch und setzt den Abschluss aller Kapitel voraus. Der Weekly #Forzathon gibt 80 / 160 #Forzathon Punkte. Der höhere Wert gilt nur, wenn das Spielerhaus „La Casa Solariega“ im Besitz ist. Die Immobilie muss nicht als Zuhause festgelegt sein, es genügt der Besitz.

In aller Kürze:

  • Kapitel 1 gibt immer vor, was für ein Auto zu fahren ist; entweder ein Modell, oder ein breiter gefasstes Kriterium
  • Forza Editions können bei Modellvorgabe verwendet werden
  • Tuning ist fast immer optional möglich, fast nie erforderlich und die Klasse frei wählbar
  • Kapitel müssen in Reihenfolge erledigt werden
  • der Wechsel des Autos ist nur möglich, wenn eine breiter gefasste Vorgabe vorhanden ist; zu einem anderen geeigneten Auto
  • Autos können während des laufenden #Forzathon verändert werden (Tuning)
  • Fahrhilfen, Schwierigkeit und Barrierefreiheit können uneingeschränkt nach Belieben eingestellt werden
  • usergenerierte Inhalte können bei Rennen nur eingeschränkt verwendet werden, sie müssen Horizon Strecken nutzen
  • Belohnung nur für den Abschluss aller Kapitel

#Forzathon – Tägliche Herausforderungen

Jede Forza Horizon 5 Festival-Spielliste beinhaltet 7 tägliche Herausforderungen. Sie sind Teil des #Forzathon, ihre Erfüllung ist aber nicht für den Erhalt der Belohnung der wöchentlichen Herausforderung nötig. Wöchentliche und tägliche Herausforderungen sind Teil des #Forzathon, aber jeweils ein Bereich für sich. Jede abgeschlossene tägliche Herausforderung gibt 10 / 20 #Forzathon Punkte. Hier gibt also jede einzelne erfüllte Aufgabe eine Belohnung. Die Vorgaben beim Weekly #Forzathon ähneln oft jenen, die die Kapitel 2 bis 4 gestalten können, sind in ihrer Vielfalt aber noch etwas breiter gefasst. Hier fließen bisweilen Arten von Aufgaben ein, die beim Weekly kaum bis gar nicht vertreten sind, wie zum Beispiel Rivalenveranstaltungen, der Besuch bestimmter Locations, die Ausgabe von Credits für Tunings.

Aktive und inaktive / abgelaufene Aufgaben

Die Unterteilung in aktive und inaktive Aufgaben ist eine Besonderheit innerhalb der Festival-Spiellisten. Während andere Kacheln direkt abgeschlossen werden können, ist bei den täglichen Herausforderungen mit Beginn einer neuen Festival-Spielliste nur eine aktiv. Alle 24 Stunden wird eine weitere aktiv. Dies passiert in der Reihenfolge, wie sie in der Spielliste im Spiel aufgeführt werden und nicht zufällig. Es ist nicht möglich, Einfluss darauf zu nehmen und etwa die Reihenfolge zu ändern.

Jede Aufgabe bleibt für sieben Tage aktiv. Diese Woche wird ab Aktivierung gezählt, weshalb auch eine Aufgabe, die am letzten Tag einer Festival-Spielliste aktiv wird, für sieben Tage erledigt werden kann. Damit nehmen die täglichen Herausforderungen eine weitere Sonderrolle ein. Sie können teilweise auch während einer nicht mehr aktiven Festival-Spielliste abgeschlossen werden. Dies ist sonst nur bei Kacheln der Fall, die an eine Serie und nicht Saison gebunden sind (Story, Forza EV und Monatsrivale). Die Punkte für Serien- und Saisonfortschritt gibt es auch, wenn die Aufgaben nach Ende der Saison abgeschlossen werden. Wenn die Aufgabe noch aktiv ist. Inaktive Aufgaben sind nicht mehr abschließbar, auch wenn innerhalb der Serie die Kriterien erfüllt werden. Es ist möglich, nachträglich Saisonbelohnungen freizuschalten, sollte dadurch eine entsprechende Punktzahl erreicht werden. Trotz nicht mehr aktiver Festival-Spielliste kann die Saison-Belohnung abgeholt werden. Dafür muss nur in den Reiter der Jahreszeit gewechselt werden, um die Belohnung wie sonst auch zu beanspruchen.

Für 100 % im Serienverlauf und den Erfolg „Min, darf ich dir Max vorstellen?“ sind die täglichen Herausforderungen alle zu erledigen.

In aller Kürze:

  • tägliche Herausforderungen sind ein Teil des #Forzathon, stellen aber einen eigenen Teilbereich dar
  • alle 24 Stunden aktiviert sich eine tägliche Herausforderung und eine wird inaktiv / läuft ab
  • die Laufzeit von Festival-Spielliste und täglichen Herausforderungen sind unabhängig voneinander, tägliche Herausforderungen können über aktive Listen hinaus aktiv bleiben, da sie immer für sieben Tage aktiv sind
  • jede Aufgabe gewährt eine Belohnung; der Abschluss aller ist nur für 100 % im Serienverlauf bzw. den Erfolg „Min, darf ich dir Max vorstellen?“ relevant
  • Punkte können bei Status aktiv auch nach Ende der Festival-Spielliste noch geholt werden und zählen auch für Belohnungen

Horizon #Forzathon-Shop

Standard-Shop

Auch der Horizon #Forzathon-Shop nimmt eine Sonderrolle ein. Der #Forzathon Shop ist meist so lange aktiv, wie die Festival-Spielliste aktiv ist. Als Währung dienen die #Forzathon-Punkte (kurz FP). Das Angebot des regulären #Forzathon Shop ist nach einem festem Schema aufgebaut:

  • Heißes Angebot: Auto, Preis abhängig vom Fahrzeug
  • kosmetischer Gegenstand (Kleidung / Hupe), 75 FP
  • kosmetischer Gegenstand (Kleidung / Hupe), 75 FP
  • Auto, Preis abhängig vom Fahrzeug
  • Super-Wheelspin, 150 FP
  • Wheelspin, 60 FP

Das Auto unter „Heißes Angebot“ ist oft, aber nicht immer, teurer. Befinden sich kosmetische Gegenstände und Autos bereits im Besitz mit dem Account, wird dies angezeigt. Im Fall kosmetischer Gegenstände können diese nicht erneut gekauft werden. Autos können auch gekauft werden, wenn sie bereits im Besitz sind. Unabhängig davon ist nur ein Kauf pro Account möglich – je Auto im Shop. Auch Wheelspin und Super-Wheelspin sind auf je einen Kauf pro Woche begrenzt.

Aktionen / Sales

In seltenen Ausnahmen unterscheiden sich Laufzeit von #Forzathon-Shop und Festival-Spielliste. Dies ist dann der Fall, wenn es besondere Aktionen wie Sales gibt. In diesem Fall werden manchmal keine kosmetischen Gegenstände und eine größere Auswahl angeboten. An den eigentlichen Kriterien (nur ein Kauf / je Objekt) ändert sich dabei nichts. Neben dem möglicherweise abweichendem Aufbau kann auch die Preisgestaltung während dieser Aktionen abweichen. Manchmal sind Autos im Rahmen solcher Sales besonders günstig. Der maximal möglichste Tiefpreis sind 10 #Forzathon-Punkte.

#Forzathon-Punkte

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, #Forzathon-Punkte zu verdienen. Dies ist auch über den #Forzathon hinaus möglich. Folgende Optionen gibt es:

  • wöchentliche Herausfoderung (nur für den Abschluss des kompletten #Forzathon, Kapitel 1 bis 4; 80 / 160 Punkte)
  • tägliche Herausforderungen (Belohnung je Herausforderung; kein kompletter Abschluss nötig; 10 / 20 Punkte je Herausforderung)
  • Horizon Arcade (10 / 20 Punkte je erfolgreich abgeschlossener Runde; nur in Horizon Life – online – möglich; maximal 60 Punkte, da Horizon Arcade aus drei Runden besteht)
  • Schatzsuche (gewährt bis auf Ausnahmen als zusätzliche Belohnung #Forzathon-Punkte)
  • Auto-Meisterung (jedes Auto hat eine Auto-Meisterung, in der mit Fähigkeitspunkten Vorteile freigeschaltet werden können; manche Auto-Meisterungen bieten FP; Wert hängt von der Autom-Meisterung ab)

Erhaltene #Forzathon-Punkte werden verdoppelt, wenn sich das Spielerhaus „La Casa Solariega“ im Besitz befindet. Der Besitz genügt, es muss nicht als Zuhause festgelegt sein. Der Besitz des Hauses verdoppelt nicht die FP, die über Auto-Meisterungen erhalten werden können. Im Spiel werden die tatsächlichen FP angezeigt, die erhalten werden. Mit Besitz des Hauses steht zum Beispiel bei jeder täglichen Herausforderung der Wert 20, ohne der Wert 10.

In aller Kürze:

  • Shopwährung sind #Forzathon-Punkte
  • kosmetische Gegenstände können nur erworben werden, wenn nicht im Besitz
  • jedes Angebot des aktiven #Forzathon-Shop kann nur einmal je Account gekauft werden
  • im Besitz befindliche Autos können gekauft werden
  • durch Aktionen / Sales kann sich die übliche Laufzeit von sieben Tagen ändern; Preise und Angebot können hier ebenfalls abweichen

Die Prüfung

Die Prüfung ist eine Meisterschaft, die nur online gefahren werden kann. Ein Team aus sechs Spielenden tritt gegen sechs KI-Gegner an. Für die Vergoldung dieser Kachel ist ein Sieg erforderlich. Eine Meisterschaft in der Prüfung besteht aus drei Rennen. Davon muss die KI in zwei Rennen besiegt werden. Der Sieg geht hier nach Punkten. Da es sich um eine Online-Aktivität handelt, kann die Barrierfreiheits-Option zur Verringerung der Spielgeschwindigkeit nicht genutzt werden. Der Schwierigkeitsgrad ist ebenfalls nicht wählbar und immer Unschlagbar. Die Prüfung ist zu Ende, wenn Spieler / KI nicht mehr verlieren können, sprich nach zwei gewonnenen Rennen. Mit einer Kolonne kann statt mit einem Random-Team mit einem zuvor festgelegten Team gefahren werden. Ist diese nicht voll, wird mit zufälligen Spielern aus der Spielersuche aufgefüllt. Es ist nicht möglich, gezielt in einem kleineren Team zu fahren. Sind weniger als sechs Personen im Team, dann liegt dies an Verbindungsabbrüchen oder frühzeitigem Verlassen.

Standardprüfungen

Die KI reizt die vorgegebene Leistungsklasse nicht aus, ist damit theoretisch dem Spielerteam unterlegen, da dieses innerhalb der vorgegebenen Leistungsklasse Tunings verwenden kann. Diese Prüfungen sind vergleichsweise einfach zu gewinnen, da selbst bei ungünstiger Autoauswahl und schlechter Fahrtechnik eine Platzierung im Mittelfeld möglich sein sollte. Vorausgesetzt, es fährt Fair Play mit. Gegenseitige Störungen untereinander können Siege gefährden. In dem Fall bringt auch die theoretisch schwächere KI ab einem gewissen Punkt nichts mehr.

Veranstaltungen mit Serienfahrzeugen

Bei einem Serienshowdown ist meist ein spezifisches Auto vorgegeben. Bei Serienveranstaltungen ist individuelles Tuning erlaubt. Upgrades hingegen sind nur bei manchen dieser Veranstaltungen zugelassen. Das Tuning ist die Feinabstimmung, hier können Werte wie Reifendruck verändert werden. Die anpassbaren Einstellungen hängen vom Auto ab. Mit wechselnden Upgrades, können sich auch die Möglichkeiten beim Tuning ändern.

Upgrades sind Teile. Der Austausch von Teilen hat mehr oder weniger großen Einfluss auf die Leistungsklasse (LI). Es ist manchmal in der Theorie möglich, durch den Austausch von Teilen am Ende auf die gleiche LI wie im Serienzustand zu kommen. In manchen Veranstaltungen sind solche Autos zugelassen, nicht immer.

Mietauto

Für die Teilnahme an einer Prüfung ist kein passendes Auto im Besitz erforderlich, es besteht immer die Möglichkeit, ein Mietauto zu nutzen. Dieses kann allerdings nicht via Tuning / Upgrades angepasst werden.

Tipps

Die Platzierung ist zweitrangig und zumindest bei Standardprüfungen ist ein Platz im Mittelfeld selbst bei schlechter Autowahl realistisch. Wichtig ist Fair Play, da sich Spieler gegenseitig behindern können, bis hin zum vorbeischubsen an Kontrollpunkten. Grundsätzlich kann auch in der Prüfung die Rückspulfunktion verwendet werden, das Rennen läuft aber für alle anderen und die KI weiter. Nur in seltenen Fällen lässt sich damit viel retten. Es sollte auf das Team geachtet werden und Raum für das Überholen geboten werden, wenn das eigene Auto weniger gut mithält. KI-Fahrer lassen sich mit etwas Geschick kontrolliert Ausbremsen, was dem Team zum Sieg verhelfen kann. Dies sollte nicht ohne Erfahrung versucht werden, da vor allem bei kleineren Autos die KI beim Versuch schnell Überholen kann. Das Auto kann während der Prüfung nicht mehr geändert und gewechselt werden. Ein kurzes Probefahren vorher bietet sich an.

In aller Kürze:

  • Meisterschaft, bestehend aus drei Rennen
  • eigenes Auto von Vorteil (da durch Tuning und Upgrades an die eigenen Vorlieben anpassbar), aber nicht notwendig
  • kann nur online im Team mit anderen Spielern gegen ein KI-Team gefahren werden; setzt kein eigenes Team voraus, ohne Kolonne greift die Spielersuche
  • KI-Schwierigkeit immer Unschlagbar
  • beendet, wenn ein Team zwei Rennen gewonnen hat
  • Team-Gesamtsieg ist für die Vergoldung der Kachel nötig

Saisonmeisterschaft

Eine Saisonmeisterschaft besteht typischerschweise aus drei Rennen einer Rennserie. Berücksichtigt werden dabei nur Straßenrennserie, Dirt, Querfeldein und Straßenszene. Beschleunigungsrennen spielen keine Rolle. Selten hat eine Saisonmeisterschaft mehr oder weniger Rennen. Rundstrecken haben fast immer drei Runden, mit ebenfalls seltenen Ausnahmen. Saisonmeisterschaften können allein oder in Gruppe gespielt werden. Allein greift die Meisterschaftswertung, die auch im Einzelspieler Anwendung findet, in Gruppe das Punktesystem der Prüfung. Allein müssen grundsätzlich alle Rennen der Meisterschaft gefahren werden. In einer Gruppe genügt es genug Rennen zu gewinnen. Sind die üblichen drei Rennen zu fahren, ist nach dem zweiten Rennen Schluss, wenn das gleiche Team (Spieler / KI) beide gewonnen hat. Die Autos der Drivatare passen sich an das genutzte Fahrzeug an.

Tipps

Da sich die Drivatare anpassen, sind Tunings vor allem im Einzelspieler keinesfalls nötig. In einer Gruppe kann ein fehlendes Tuning nachteilig sein, wenn nicht alle verzichten. Einzel- und Mehrspieler bieten verschiedene Vor- und Nachteile. In einer Gruppe lässt sich theoretisch Zeit sparen. Sofern eine Person der Gruppe gewinnt, kann in einer Gruppe aus zwei Personen eine den letzten Platz belegen. Es ist tendenziell einfacher, in Gruppe zu gewinnen. Kann die Gruppe sicher gewinnen, ist nach zwei Rennen (bei einer typischen Meisterschaft mit 3 Rennen) Schluss. Da in den meisten Festival-Spiellisten einige Saisonmeisterschaften zu fahren sind, kann deutlich Zeit gespart werden. Im Mehrspieler kann allerdings keine Spielgeschwindigkeit reduziert werden und die Rückspulfunktion ist nur bedingt hilfreich. Sie funktioniert, aber das Rennen läuft weiter. Wer sich auf eine oder beide Funktionen verlässt, hat im Team möglicherweise einen Nachteil. Auch bei sehr langen oder anspruchsvolleren Strecken kann dies von Nachteil sein.

Muss mit Autos hoher Klassen gefahren werden, kann dies auf zwei Arten entschleunigt werden. Die vorgegebene Klasse kann in all ihrer Breite genutzt werden, bei S2 998 etwa ist kein S2 998 Pflicht, alles was S2 ist, geht. Autos am unteren Ende der Leistungsklasse werden von manchen als angenehmer empfunden. Die zweite Möglichkeit bietet die Barrierefreiheit, über die die Offline-Spielgeschwindigkeit reduziert werden kann. Damit kann fehlende Reaktionszeit ausgeglichen werden. Dies kann auch bei anspruchsvoller zu fahrenden und schwerer zu gewinnenden Strecken genutzt werden.

Wird in einer Gruppe gefahren, finden die Rennen unmittelbar hintereinander statt. Im Einzelspieler kann zwischen den Rennen das Fahrzeug oder Tuning gewechselt werden. Beides muss dennoch die Vorgaben erfüllen. Erweist sich ein Auto als unpassend, kann es getauscht werden. Dies kann zudem helfen, wenn eine Meisterschaft aus Rennen besteht, die von verschiedenen Aufbauten der Autos profitieren. In manchen Rennen ist eine hohe Endgeschwindigkeit zum Beispiel vernachlässigbar, da kurvenreich, in anderen wird die Bremse kaum gebraucht. Im Mehrspieler gilt es hier einen Kompromiss zu finden.

Wird im Einzelspieler gefahren, ist die Wiederholung einer kompletten Meisterschaft nicht nötig. Läuft ein Rennen nicht wie erwartet, kann es verlassen werden und zählt dann als nicht absolviert. Soll das Auto beibehalten werden, genügt ein Neustart. Es ist sogar möglich, noch im letzten Rennen die Punktetabelle der Meisterschaft einzusehen und das Rennen zu wiederholen, wenn es nicht für den erforderlichen Gesamtsieg in der Meisterschaft reicht. Es ist nicht möglich, ein Rennen einer Meisterschaft zu wiederholen, sobald es nach der Meisterschaftstabelle verlassen wird.

Es ist auch im Einzelspieler nicht nötig, alle drei Rennen zu gewinnen. Der Spielraum bei den nötigen Platzierungen ist unterschiedlich. Oft sind zwei Siege nötig und eine Platzierung auf dem 2., höchstens 3. Platz. Es gibt Ausnahmen, bei denen auch noch schlechtere Platzierungen für den Gesamtsieg reichen.

In aller Kürze:

  • in Kolonne / Mehrspieler kann Zeit gespart werden und ein Sieg einfacher sein
  • Offline-Spielgeschwindigkeit reduzieren und Autos, die eine Klasse nicht ausreizen, können Rennen mit hohen Klassen entschleunigen und sie einfacher machen
  • im Einzelspieler können Auto und Tuning innerhalb der Meisterschaft gewechselt werden
  • im Einzelspieler können Rennen neugestartet werden, selbst noch nach Einsicht der Punktetabelle der Meisterschaft; eine komplette Wiederholung der Meisterschaft ist also nicht nötig
  • Tunings sind vor allem im Einzelspieler kein Muss, die KI passt sich an

Saison-Spielplatzpartie

Eine Art Minispiele, die im Team augestragen werden. Dies ist eine Online-Kachel, in der ein Spielerteam gegen ein anderes antritt. Gespielt wird 6 gegen 6. Die reine Teilnahme genügt, um die Belohnung zu erhalten. Im schlimmsten Fall müssen also ein paar Niederlagen ausgehalten werden, bis ein Team genug Siege für den Gesamtsieg hat. Aussitzen bedeutet keinesfalls teilnahmslos in der Ecke zu stehen, inaktive Personen werden entfernt. Inaktivität bezieht sich einzig darauf zu fahren. Schlechte Leistung führt nicht zum Rauswurf.

Spielplatz findet in abgegrenzten Bereichen statt, die an eine Arena erinnern. Oft sind dort viele Objekte wie Gebäude, Bäume oder andere Strukturen. Daher bietet sich auch ein entsprechendes Tuning an. Ein Auto für Spielplatz sollte sich gut und auch durch enge Kurven manövrieren lassen. Zwar werden keine Kurven in diesem Sinne gefahren, aber eben viele Objekte umfahren. Wendigkeit und Beschleunigung zahlen sich aus. Weniger bedeutsam ist eine hohe Endgeschwindigkeit, da es eben kleine Arena-artige Areale mit vielen Hindernissen sind.

König

Zwei Personen eines Teams sind zu Spielbeginn König und haben eine Krone. Jede teilnehmende Person ohne Krone kann einem gegnerischen König durch Berührung die Krone abnehmen. Ein König kann keinem anderen König die Krone abnehmen. Wird eine Krone eine Weile von einer Person gehalten, wird diese ausgebremst. Das Auto verliert deutlich an Leistung. Ein solcher König ist leichtere Beute und auf der Minikarte an der dunkleren Färbung zu erkennen. Die Krone kann an ein Teammitglied abgegeben werden, indem dieses berührt wird. Bevor ausgebremst wird, erscheint eine Warnung. Es ist also sinnvoll, bei Erscheinen der Warnung ein Teammitglied in der Nähe zu suchen, um die Krone zu übergeben. Die Jagd eines Königs kann im Rudel einfacher sein. Eigene Team-Könige können verteidigt werden, indem nahende Spieler blockiert / abgedrängt werden. Es gewinnt das Team, welches die meiste Zeit sammeln konnte. Zeit gibt es für das Halten einer Krone. Es sollte also versucht werden, möglichst viele Kronen möglichst lang zu halten.

Flaggenjagd

Besteht aus einer Hin- und Rückrunde. Ein Team verteidigt, eines muss Flaggen in die Punktezonen bringen. In der Rückrunde werden diese Rollen vertauscht, sodass innerhalb von Flaggenjagd jedes Team eine Runde Verteidiger war und eine Angreifer. Gewonnen hat am Ende das Team, welches die meisten Flaggen in seine Punktezone bringen konnte. In der Angreiferrolle muss eine Flagge aufgesammelt werden und damit muss die Punktezone des Teams erreicht werden. Wird mit der Flagge in die Zone gefahren, gibt es einen Punkt für das Team. Verteidiger können dies verhindern, indem ein Flaggenträger berührt wird.

Aus Gründen des Fair Plays sollte in der Verteidigerrolle nicht an der Aufnahmestelle der Flagge campiert werden. Dies mag möglich sein, ist aber schlechter Stil. Sieht man sich als Angreifer dennoch mit einer solchen Situation konfrontiert, hilft es, eine Route für die Aufnahme der Flagge zu wählen, die ein  hohes Tempo und eine freie Fahrt ermöglicht. Campern kann so das Abnehmen der Flagge erschwert werden, weil durch das höhere Tempo ein Camper in der Regel nicht schnell genug beschleunigen kann, um die flüchtende Person zu erreichen.

Es hilft oft, sich am Team zu orientieren und in Gruppe Flaggen in die Punktezone zu bringen. Gleich mehrere ankommende Flaggenträger sind schwerer zu erwischen. Zudem ist es hilfreich, auch bei der Anfahrt der Punktezone eine Route zu wählen, die Tempo ermöglicht, um es den Verteidigern schwerer zu machen, statt um viele Objekte herum gen Zone zu schleichen.

In der Verteidigerrolle sollte darauf geachtet werden, die Punktezone des Gegnerteams zu verteidigen und nicht das Team quer über die Karte verteilen zu lassen. Teams, die weit verstreut sind, verlieren meiner Erfahrung nach häufig, da es schwerer ist, die gesamte Arena zu verteidigen, statt die Punktezone. Ein geschlossenes Verteidigerteam kann die Zone gut abdecken. Da Stillstand zum Rauswurf führt, muss das Auto in Bewegung sein. Es ist aber ohnehin nicht vorteilhaft, irgendwo stehend auf den Gegner zu warten. Leichter Abstand zur Zone kann helfen, um bei Ankunft eines Flaggenträgers direkt in die Offensive zu gehen, statt erst kurz vor der Begegnung zu beschleunigen.

Überleben / Infiziert

Auch hier gibt es Hin- und Rückrunde. In einer Runde ist das Team die infizierte Gruppe, in der anderen die überlebende Gruppe. Nach der Runde werden die Rollen getauscht. Die infizierte Gruppe muss die überlebende Gruppe jagen. Infizierte Autos infizieren bei Berührung Überlebende. Sind alle Überlebenden Infiziert, ist die Runde beendet. Es gewinnt das Team, welches am schnellsten die Gegnergruppe infizieren konnte.

Teamspiel ist hilfreich, da es taktisch wenig bringt, wenn sechs Leute einen Überlebenden jagen. Zu beachten ist zudem die Umkehrbarkeit von Infizierungen. Wird ein Überlebender Spieler infiziert, kann er geheilt werden, wenn er einen nicht infizierten Spieler seines Teams berührt. Jagt ein Infizierten-Team also im Rudel einen einzelnen Überlebenden, kann sich das Gegnerteam in Ruhe heilen und das Spiel zieht sich in die Länge. Überlebende und bereits infizierte Überlebende werden idealerweise isoliert. Sind wenig noch zu infizierende Spieler übrig, können Rudel sehr effektiv sein, wenn dabei nicht die potenzielle Heilungsmöglichkeit aus den Augen verloren wird.

Im Überlebenden-Team ist es nur sinnvoll, sich auf hohen, schwerer ereichbaren Positionen, zu verstecken, wenn die Umgebung und das Spiel bekannt sind. Das vermeintliche Verstecken macht Spieler oft zur leichten Beute, da diese bei nahender Gefahr nicht schnell genug entwischen können. Mit ausreichender Kenntnis kann dies eine brauchbare Strategie sein. Als bereits infizierte Person sollte nicht jede sich bietende Gelegenheit ergriffen werden, sich zu heilen. Ist ein Überlebender in Bedrängnis, kann ein Heilversuch den Überlebenden stattdessen ebenfalls zur Beute machen. Besonders dann, wenn sich eine Traube aus mehreren Heilungswilligen und Gegnern bildet. Bietet sich keine Gelegenheit für eine Heilung, kann stattdessen auch versucht werden, die Gegner am Infizieren weiterer Teammitglieder zu hindern. Heilung sollte zudem so erfolgen, dass das Weiterfahren nicht gestört wird. Frontalzusammenstöße sind unklug. Seitliches streifen minimiert den Tempoverlust und ermöglicht es beiden Teammitgliedern, schnell ihrer weiteren Wege zu fahren. Mehrere Überlebende, die nicht infiziert sind, sollten auf Traubenbildung verzichten, da so ein einzelner Spieler schnell mehrerer Personen infizieren kann. Lieber verteilen. Bei der Flucht hilft es, leicht zu fahrende Routen zu wählen, die möglichst freie Fahrt bieten. Ein unfreiwilliger Crash und das Auto sitzt rasch wie auf dem Präsentierteller.

In aller Kürze:

  • Teilnahme genügt für das Vergolden der Kachel
  • ein Auto welches nicht zu träge ist und gut die vielen Objekte in den relativ kleinen Arenen umfahren kann eignet sich gut; Beschleunigung hilft ebenfalls

PR-Stunts

PR-Stunts sind meist schnell zu erledigende Kacheln, aber nicht immer sind sie einfach. Bei PR-Stunts gibt es meist eine oder mehrere Vorgaben. Dies können Klasse, Fahrzeugtyp, Marken oder andere Kriterien sein. Manche Festival-Spiellisten etwa greifen Themen auf und es können spezifische Vorgaben wie Elektroauto dabei sein.

PR-Stunts greifen fast immer auf PR-Stunts im Spiel zurück, manchmal gibt es im Rahmen von Festival-Spiellisten aber auch gänzlich neue und teilweise nur temporär (zeitlich befristet) verfügbare Stunts. Das saisonale Ziel eines PR-Stunts weicht üblicherweise vom 3-Sterne-Ziel ab und richtet sich nach den Vorgaben. Mehr oder weniger zumindest, völlig ausgeglichen erscheint dies nicht. Manche Ziele sind sehr einfach, andere knapp und nur mit einigen theoretisch erlaubten Autos zu schaffen.

Für Verwirrung sorgt teilweise die Anzeige nach dem Abschluss, wenn bei einem solchen PR-Stunt die 3 Sterne bereits erreicht wurden. Künftig wird bei einem solchen PR-Stunt dieser Erfolg angezeigt. Es kommt also vor, dass das Spiel glauben lässt, man habe bei der aktuellen Durchfahrt 3 Sterne geschafft, hat es aber gar nicht. Es kann helfen, nicht auf die Anzeige zum PR-Stunt zu achten, sondern stattdessen den Tacho im Blick zu haben oder bei Wegbereitern / Drift-Zonen während des Fahrens auf den eingeblendeten Wert zu achten.

Blitzer und Blitzerzone

Es sollte geprüft werden, von welcher Seite Blitzer oder Blitzerzone leichter anzufahren ist. Eine möglichst lange gerade Route hat Vorrang. Weite Kurven sind vorteilhafter als enge Kurven. Ist ein Gefälle / eine Steigung im Spiel, bietet sich das Gefälle an. Besonders bei Blitzerzonen kann es sich anbieten, auf das Terrain zu achten. Offroad-Zonen sind mit Offorad-Tuning gegebenenfalls einfacher zu fahren. Nicht zwangsläufig. Ein für Straße ausgelegtes Tuning kann zum Beispiel mit Fahrhilfen ausgeglichen werden, die das Auto mehr oder weniger auf Kurs zwingen. Verzichtet werden sollte auf die Bremshilfe, da die auch dann zum Bremsen neigt, wenn es eher unbrauchbar ist. Dies kann entscheidendes Tempo kosten.

Sowohl bei Blitzern als auch bei Bliterzonen ist eine gute Beschleunigung von Vorteil. Handling ist individuell vom PR-Stunt abhängig. Vor allem Blitzerzonen können knifflig sein, da einige durchaus anspruchsvolle Kurven haben, die saubere Technik verlangen. In Verbindung mit hohen Klassen kann hier die komplette Vernachlässigung von Handling problematisch werden. Bei sehr hohen Zielvorgaben sollte zudem auf eine ausreichende Endgeschwindigkeit geachtet werden. Bei Schwierigkeiten mit hohem Tempo und Reaktionsvermögen hilft die Reduzierung der Offline-Spielgeschwindigkeit.

Sind bei Zonen Kurven im Spiel, bietet es sich ebenfalls an, beide Seiten zu testen um zu prüfen, von welcher Seite die Kurven als einfacher empfunden werden.

Die Anfahrt kann in Horizon Life (online) einfacher sein, da dort keine Drivatare unterwegs sind, sondern Spieler. Diese erscheinen aber nur als Ghost und können nicht berührt werden  – Kolonnen ausgenommen. Der Verkehr ist so weniger dicht, was die Anfahrt erleichtern kann. Bei ungünstigen Verkehrssituationen hilft es aber auch, einfach etwas zu warten, bis dieser vorbei ist. Fehler können mit der Rückspulfunktion korrigiert werden.

Es ist manchmal sinnvoll, die Anfahrt ins Gelände zu verlängern. Ergibt sich so eine längere, gerade und unbehinderte Anfahrt, kann dies entscheidend sein. Gefälle sind hier ebenfalls nützlich.

In Blitzerzonen lassen sich Kurven fast immer schneiden. Schneiden bedeutet, es kann leicht neben der Strecke gefahren werden. Die Toleranz schwankt je nach Kurve. Zu viel Abstand zur Zone führt zum Fehlschlag. Das Schneiden von Kurven holt manchmal deutlich mehr Tempo als ein anderes Tuning raus. Schneiden hat einen weiteren Vorteil. Schwer zu fahrende Kurven können so etwas einfacher werden, da sie an Schwierigkeit verlieren, manchmal ergeben sich sogar fast gerade Abschnitte. Der Einsatz der Bremse kann durch Schneiden teilweise reduziert werden.

Bremsen sollte bei der Anfahrt und auch in Blitzerzonen generell mit Fingerspitzengefühl erfolgen. Es reicht bei einigen Kurven, statt der Bremse ein wenig Druck vom Gas zu nehmen. Mit einer Tastatur kann dies schwer in der Umsetzung sein, mit einem Controller hingegen recht einfach. Die Taste für das Gas nicht komplett drücken, sondern etwas Kraft wegnehmen, damit das Auto nur wenig Geschwindigkeit verliert. Vor allem weite Kurven sind so auch bei hohem Tempo oft ohne Verwendung der Bremse zu fahren.

Bei besonders engen Kurven hingegen kann es sich anbieten, die Handbremse zu nehmen. Technik ist hier besonders wichtig, da Bremsfehler sehr viel Tempo kosten. Eine saubere Linie hilft ebenfalls. Es sollte nicht zu früh gebremst werden aber auch nicht so spät, dass das Auto aus der Kurve fliegt. Durch rechtzeitiges, sauberes Bremsen und eine gute Linie kann schnell wieder aus der Kurve heraus beschleunigt werden und unter Ausnutzung der Physik wird so wenig Tempo wie möglich verloren.

Gefahrenschild

Bei Gefahrenschildern bietet sich ebenfalls eine gute Beschleunigung an, da es im Grunde genommen darauf ankommt, mit möglichst viel Tempo die Rampe des Gefahrenschilds zu erreichen, um einen kraftvollen, weiten Sprung zu schaffen. Dafür wird eine möglichst gerade Anfahrt gewählt. Gute Startpunkte können zum Beispiel hinter Kurven liegen. Es hilft hingegen eher nicht, kilometerweit nach hinten zu gehen und auf einer kurvenreichen Strecke ohnehin wieder Tempo einzubüßen. Bei Anfahrten, die über das Gelände erfolgen müssen, sollte eine möglichst gerade und freie Route gefunden werden. Gerade im Sinne von keine Schlangenlinien fahren und auch keine hügelige Strecke. Ist eine Umgebung sehr uneben, sollte eine möglichst flache Route gewählt werden, da während Sprüngen kein Tempo aufgebaut wird.

Bei manchen Gefahrenschildern gibt es kurz vor dem Sprung Übergänge von Straße ins Gelände. Dies sollte bei der Anfahrt berücksichtigt werden. Kurz vor dem Absprung sollte keine Korrektur, die nicht unbedingt nötig ist, erfolgen. Finger weg von der Lenkung! Besonders tückisch wird es, wenn die Räder von einer solchen Aktion noch entsprechend stehen, da dies zu ungewollten Fassrollen, Überschlägen und Co. führen kann. Ein Crash und auch ein zu harter Aufprall können zu einem Fehlschlag führen.

Dies sollte auch bei der Ausrichtung beachtet werden. Ist der Bereich, in den gesprungen wird, nicht überall frei, muss das Auto entsprechend von der Rampe springen. Ein fiktives Beispiel: Ist auf der rechten Seite eine Felsformation, sollte der Absprung gen linker Seite erfolgen und nicht in die Felswand hinein. Mit Extraleben (Perk in der Auto-Meisterung) können Gefahrenschilder vereinfacht werden, bei denen die Landung nicht ganz so einfach ist. Dafür sollte es aber erst dabei zu einer unsanften Situation kommen und nicht bereits im Vorfeld. Der Perk greift pro Fähigkeitskette nur einmal.

Drift-Zone

Bei Drift-Zonen lohnt es sich ebenfalls zunächst zu testen, von welcher Seite die Anfahrt und die Zone als leichter empfunden werden. Ist ein Gefälle im Spiel, ist das Gefälle von Vorteil, die Steigung umgekehrt von Nachteil. Für die Berechnung der Driftpunkte sind zwei Faktoren von Bedeutung: Tempo und Winkel. Für einen Drift muss das Auto in Querlage gebracht werden. Je extremer diese Querlage ist, desto schneller klettert der Zähler. Wenn das Auto also fast seitlich durch die Zone driftet, erhöht sich der Zähler schneller als wenn das Auto nur ein bisschen Querlage hat. Je höher das Tempo, desto schneller klettert der Zähler. Die optimale Kombination ist also ein extremer Winkel in Verbindung mit einem schnellen Tempo. Die Kontrollierbarkeit wird dabei aber auch schwerer.

Da das Tempo von Bedeutung ist, sollte nicht erst direkt vor der Drift-Zone begonnen werden, sondern etwas Anfahrt eingeplant werden. Vor allem bei Schwierigkeiten mit Drift-Zonen, da so zumindest der erste Drift noch kraftvoller und schneller ausgeführt werden kann. Wer weniger gut in Drifts ist, neigt oft auch zu viel Tempoverlust, da die Kontrolle fehlt. Umso wichtiger ist es, im ersten Teil einer Zone möglichst viel an Punkten rauszuholen. In der Zone selbst ist es nicht unbedingt klug, so viel wie möglich zu driften. Vor allem wenn Zonen weitere Kurven habe, die sich besonders leicht und gut driften lassen, kann es sich lohnen, dazwischen erst etwas Tempo aufzubauen, statt mit vielen kurzen und kraftlosen, Drifts durch die Zone zu stottern.

Für Drift-Zonen kann sich ein Drift-Tuning anbieten, muss es aber nicht. Wer ungern driftet, wird ein solches eventuell als zu schwer kontrollierbar empfinden. Beliebte Drift-Autos sind die Formula Drift Autos. Es bietet sich daher an, zunächst nach einer möglichen Formula Drift-Option zu schauen, die die Vorgaben erfüllt. Innerhalb von Drift-Tunings gibt es große Unterschiede. Es gibt Drift-Tunings, mit denen ein Auto fast von allein in den Drift geht, was entsprechend schwerer zu kontrollieren ist und es gibt Tunings, die sind zwar leicht in einen Drift zu bekommen, aber brechen nicht schon bei Technikfehlern ungewollt aus und sie neigen unter Umständen auch in Drifts nicht so sehr dazu, sich bei falscher Technik zu drehen. Daher kann es sich lohnen, bei Problemen verschiedene Tunings zu probieren. Nicht jedes Drift-Tuning bietet das Gefühl von Schmierseife unter den Rädern.

Die Kontrollierbarkeit ist wichtig, da das Zurücksetzen zum Fehlschlag führt. Heißt konkret, wer die Kontrolle verliert und sich dreht und dabei zurücksetzt scheitert. Ein Dreher selbst ist noch zu retten, wenn dabei nicht beim Versuch weiter zu machen nach hinten gefahren wird. Bei kleinen Autos lässt sich dies manchmal nur schwer verhindern. Idealerweise werden solche Kontrollverluste aber vermieden, da sie Tempo kosten, welches dann oft für die nötigen Punkte fehlt. Das Fahren neben der Strecke ist relativ großzügig erlaubt. Vermieden werden sollte es dennoch.

Die generelle Empfehlung für Drifts lautet Fahrhilfen aus. ABS und Automatik gegebenenfalls ausgenommen. Dies ist richtig, zugleich aber falsch. Tatsächlich spielt dies bei der Jagd nach Bestenlisten-Platzierungen weit vorn eine zentrale Rolle. Für die Erfüllung von Zielen der Festival-Spielliste nicht. Warum? Verglichen zu den Vorgängern von Forza Horizon 5 sind Drifts selbst mit vielen zugeschalteten Fahrhilfen machbar. Sie erschweren die Drifts natürlich, aber weniger elegante Drifts mit Fahrhilfen sind besser als nicht kontrollierte Drifts ohne. Wer sonst nie mit Handschaltung fährt, hat gute Chancen, bei Drift-Zonen nicht davon zu profitieren, ohne dies zu üben. Da nützt es wenig, wenn dies in der Theorie besser und richtig ist. Es sollte auf möglichst viele Fahrhilfen verzichtet werden, aber nicht auf Teufel komm raus. Zu finden ist ein Kompromiss aus Kontrollierbarkeit und lässt sich noch driften. Generell verzichtet werden sollte auf Brems- und Lenkhilfe. Automatik, ABS, Traktion und Stabi können aber durchaus alle aktiviert sein. Traktion und Stabi sollten wenn möglich weg, möglich ist es aber auch mit.

Es gibt verschiedene Techniken bei Drifts. Am einfachsten wird oft der sogenannte E-Drift empfunden. E-Drift kommt von E-Brake, sprich der Handbremse. Beim E-Drift wird der Drift durch Betätigung der Handbremse ausgelöst. Alternativ kann aber auch mit Gewichtsverlagerung gearbeitet werden, wenn der Aufbau vom Wagen passt (Stichwort Schwerpunkt) und mit Übersteuerung. Eine generelle Empfehlung gibt es nicht, da Auto nicht gleich Auto ist. Nicht jedes Auto eignet sich gleich gut, um durch Schwerpunktverlagerung gedriftet zu werden. Auch die Handbremse ist nicht immer das Ideal. Entscheidend ist hier, was liegt einem persönlich und was ist für das aktuelle Auto brauchbar.

Kontrolliert wird der Drift durch Gegenlenken und mit dem Gaspedal. Durch das Spielen mit dem Gaspedal wird verhindert, dass das Auto aus dem Drift kommt. Mehr Gas bedeutet, das Heck bricht aus. Natürlich soll der Wagen im Drift gehalten und nicht in eine Drehung gebracht werden. Daher wird nicht einfach auf dem Gas verblieben, sondern mit entsprechenden Impulsen kontrolliert. Mit einer Verringerung beim Gas gibt es mehr Stabilität. Zu viel Stabilität ist natürlich im Drift nicht gewollt, außer ihr möchtet den Drift nach einer Kurve beenden und für den nächsten Tempo aufbauen, um diesen kraftvoll einzuleiten. Dies ist natürlich weit runtergebrochen auf einige Basics. Es gibt praktisch weit mehr Technik bei Drifts und vor allem viele Feinheiten.

Bei Drifts ist nicht nur die Drifttechnik selbst wichtig. Einfach beschrieben könnte man sagen, beim Drift bricht die Hinterachse des Autos aus, die Hinterräder verlieren an Traktion. Es ist daher also auch entscheidend, entsprechend in die Kurven zu fahren. Da ihr euer Auto hinten ausbrechen lassen möchtet, bringt es wenig, weit außen zu fahren. Das Auto soll auf der Straße bleiben und nicht beim Ausbrechen halb von der Straße rutschen. Angefahren wird eine Kurve also innen. So kann dann auch die Straße in ihrer Breite genutzt werden. Die Kurven korrekt zu nutzen ist letztlich Teil der Drifttechnik.

Wegbereiter

Wegbereiter sollten üblicherweise mit Offroad-Tuning erledigt werden, da es gilt, von einem Starttor möglichst schnell zu einem Zieltor zu fahren. Straßen sind hier selten eine sinnvolle Route, meist geht es quer durch das Gelände. Wegbereiter sind einfach ausgedrückt eine Kompromisssuche aus direktestem und schnellstem Weg. Warum Kompromiss? Der direkte Weg ist nicht immer der ideale Weg. Es muss bei der Route abgewogen werden, wann der direkte Weg mehr Zeit kostet als ein gefahrener Umweg. Ein fiktives Beispiel: Wasser durchfahren kostet vor allem bei längerem Kontakt mit dem Nass reichlich Zeit. Es ist also schneller, hier einen Bogen zu fahren als durch einen Fluss zu schleichen. Umwege sollten immer so kurz wie möglich gehalten werden. Sie sind Abwägungssache. Liegt nur ein einzelner Sprung auf dem Weg, macht es keinen Sinn dafür einen Schlenker um den Hügel zu machen. Folgen mehrere Sprünge, kann das Umfahren schneller sein. Liegen nah der direkten Route Straßen, sollten diese so weit wie sinnvoll genutzt werden, da sie freie Fahrt ermöglichen. In diesem Fall lohnt selbst ein kurzer Umweg, um auf die Straße aufzufahren, da dort viel Tempo rausgeholt wird. Straßenabschnitte, die sinnvoll in die Route einzubinden sind, haben nur die wenigsten Wegbereiter.

Wasser sollte fast immer gemieden werden, außer der Kontakt damit ist sehr kurz. Bei bewaldeten Arealen sollte eine Route mit so wenig Bäumen wie möglich gesucht und vorausschauend gefahren werden. Ältere / große / dicke Bäume sind nicht zerstörbar. Sie haben ein entsprechend umfangreicheres Blattwerk und sind schon aus der Ferne meist zu erkennen. Die Route sollte rechtzeitig angepasst werden.

Objekte zerstören ist ebenfalls Abwägungssache. Steht ein einzelner Zaun auf der Strecke, ist es schneller, den zu zerstören als eine Route herum zu wählen. Zu viele Objekte können aber zum Zeitfresser werden, vor allem wenn die in schneller Abfolge umgefahren werden. Dies gilt auch bei Bäumen. Nur weil Bäume zerstörbar sind, ist es nicht sinnvoll nur die anderen zu umfahren und ansonsten eine Route zu fahren, bei der möglichst viele Bäume zerstört werden. Objekte sollten wenn möglich immer gemieden werden, außer das Umfahren kostet mehr Zeit als die Zerstörung.

In aller Kürze:

  • das Tuning sollte an den PR-Stunt angepasst sein, sofern eines notwendig ist; Offroad Offroad, bei Blitzern und Blitzerzonen auf eine gute Beschleunigung achten; für Drifts ggf. ein Drift-Tuning nutzen; bei Gefahrenschildern hilft im Normalfall ebenfalls Beschleunigung, da ein hohes Tempo auch entsprechend viel Weite beim Sprung bringt
  • Drifts möglichst mit wenigen oder keinen Fahrhilfen, dies ist aber auch Geschmackssache; es ist nicht per se unmöglich, mit vielen Fahrhilfen Drift-Zonen abzuschließen
  • Wegbereiter sind ein Kompromiss aus direktester und schnellster Route

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