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Chained Echoes – Interview mit Entwickler Matthias Linda

Matthias Linda hat die letzten Jahre an seinem Spiel Chained Echoes gearbeitet. Weitestgehend allein. Im vierten Quartal 2022 dürfen wir erleben, was er in dieser Zeit auf die Beine gestellt hat. Uns erwartet ein Rollenspiel voll mit Magie, Mechs und Drachen. In dem liebevoll gestaltetem 16-bit-RPG begleitet ihr eine Gruppe von Helden bei ihrer Reise über den Kontinent Valandis. Dort tobt ein erbitterter Krieg zwischen drei Königreichen. Wird es der Heldengruppe gelingen, diesen zu beenden? Die Antwort auf diese Frage dürft ihr schon bald selbst herausfinden, wenn ihr zum Schwert greift und euch den Herausforderungen von Chained Echoes stellt. Einstweilen hat sich Matthias meinen Fragen gestellt und lässt uns mit seinen Antworten ein bisschen hinter die Kulissen blicken und verrät einiges über sein Spiel.

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Matthias nach sieben Jahren Spielentwicklung.

Chained Echoes wird für Nintendo Switch, PC, PlayStation 4 und Xbox One erscheinen.

Frage: Hallo Matthias, danke, dass du dir die Zeit nimmst, einige Fragen zu deinem Spiel Chained Echoes zu beantworten. Aufmerksam geworden bin ich auf das Spiel durch die Anfrage in meinem Mailfach und ich habe mich sofort verliebt. Es sieht fantastisch aus. Dennoch flog es zuvor unter meinem Radar, obwohl ich ständig mit Videospielen zu tun habe. Es erscheinen inzwischen so viele Spiele und selbst für Menschen wie mich ist es schwer, Schritt zu halten. Beschäftigt dich so etwas?

Antwort: Pfff… da muss ich aber mal mit meinem Publisher reden, wenn ihr erst durch die Anfrage auf das Spiel aufmerksam geworden seid. Spaß. Es ist tatsächlich so, dass ja gerade pro Tag irgendwie so 20 Spiele veröffentlicht werden. Da nicht unterzugehen, das ist nicht ganz einfach. Deswegen arbeite ich auch mit Leuten zusammen, die ihr Handwerk verstehen und die gerade was Werbung angeht, wissen was sie tun. Also hoffe ich natürlich. Aber bisher kann ich mich nicht beklagen, die Wishlists sehen gut aus und auch auf Social Media wächst die Bekanntheit von Chained Echoes. Aber ja, Spieleentwicklung ist kein Zuckerschlecken. Zumindest nicht, wenn man davon leben möchte und ich folge vielen Entwicklern, die aber viel zu wenig Zeit in die Eigenwerbung stecken. Schade, dass Steamspy nicht mehr wirklich so gut funktioniert, aber der Entwickler dahinter hatte immer interessante Einblicke gegeben.

Frage: Machst du dir Sorgen, dein Spiel könnte zwischen all den anderen übersehen werden?

Antwort: Zum Glück nicht mehr. Gerade auch die Konsolenhersteller haben das Spiel auf dem Schirm und ich bin dahingehend in regelmäßigem Kontakt. Das ist eigentlich ein ganz gutes Zeichen habe ich mir sagen lassen. Zudem können wir uns auch was die Wishlist angeht nicht beklagen.

Frage: Chained Echoes wird von dir entwickelt. Auf Kickstarter wird außerdem Eddie erwähnt, der den Soundtrack komponiert. Alles andere geht auf deine Kappe?

Antwort: Fast. Ein paar Hintergründe am Anfang des Spiels habe ich an einen Freelancer übertragen. Und das Keyart stammt nicht von mir. Dafür hat mir einfach die Zeit gefehlt. Also, nein, nicht die Zeit. Aber auch irgendwie der Nerv. Nach all den Jahren musste ich dann doch ein paar Sachen einfach abgeben, weil ich gerade mit anderen Dingen beschäftigt war. Der Rest ist allerdings von mir.

Frage: Bei so einem Projekt kommt vermutlich vieles zusammen. Das Schreiben der Geschichte, Dialoge, Spieldesign, die Entwicklung des Kampfsystems, Balance – klingt herausfordernd und hart. Inzwischen nähert sich die Veröffentlichung. Wie blickst du auf die Entwicklung als 1-man developer zurück?

Antwort: Ich muss völlig wahnsinnig gewesen sein, als ich damit anfing. Naiv. Ich wusste natürlich, dass ich dies kann, das kann und hier und da noch ein wenig lernen muss. Aber ein RPG in diesem Ausmaß alleine zu entwickeln, das ist rückblickend betrachtet natürlich völlig absurd. Hat aber irgendwie doch geklappt. Ich weiß nicht genau wie, aber ich habe es geschafft.

Frage: Mit Deck13 hast du für dein Projekt einen Publisher an Bord. Deck13 bringt Expertise mit, hat dir die Partnerschaft geholfen und wie?

Antwort: Die hat sehr geholfen. Gerade was frühes Feedback von Versionen anging, aber auch späteren Versionen, bevor man die an die Kickstarter Backer gibt. Auch, dass man Ideen hin und her werfen konnte. Und die Konsolenversionen, da wäre ich alleine vermutlich oftmals aufgeschmissen gewesen. Und auch sonst, bei vielen kleinen Dingen hilft es, wenn man die nicht selber machen muss. Seien es mal Tweets, Support Anfragen oder sonstige Dinge. Und halt dann die bald bezahlte Werbung.

Frage: Chained Echoes setzt auf einen 16-bit SNES Pixellook, wirkt aber keineswegs angestaubt. Du verzichtest zum Beispiel auf klassische Zufallsbegegnungen. Kannst du mehr über die Herausforderung erzählen, Klassik und Moderne zu verbinden?

Antwort: Für mich war das keine Herausforderung im klassischen Sinne. Ich werde das tatsächlich häufiger gefragt und habe dafür eigentlich nur eine passende Antwort parat. Alles, was ich mache, mache ich, wie ich mich an die Zeit der SNES und PSX RPGs erinnere. Ich versuche nicht, die Spiele nachzubauen, wie sie waren. Sondern so, wie ich mich an sie erinnere. Die Erinnerung verfälscht viele Dinge und gerade bei Spielen denkt man oft, dass sie viel besser aussahen, als sie es tatsächlich taten. Ich orientiere mich aber daran, wie sie in meinem Kopf, in meinen Erinnerungen aussehen.

Frage: Im Spiel darf ich mein eigenes Luftschiff gestaltet. Yeah! Wie darf ich mir das vorstellen? Leistungsupgrades, Kosmetik?

Antwort: Ja. Wobei das auch ein Feature ist, was vermutlich erst nach der eigentlich Veröffentlichung kommen wird, als kostenloses Update. Es wird aber ähnlich sein, wie mit den Mechs. Sprich ja, Optik, Leistung, sowas. Dann kommen da ja auch noch Luftschiffkämpfe rein.

Frage: Drachen und Mechs klingen nach einer echt coolen Kombo. Was hat es mit den Drachen auf sich, (Boss-)kämpfe oder Freunde?

Antwort: Was die Drachen angeht, nun, sagen wir es so, man wird auch Drachen oder Drachenartige Gegner finden. Ich will da nicht spoilern, deswegen muss ich ein wenig aufpassen, was ich sage. Hm. Wie wäre es damit: Fantasy und Mechs, da muss ich weniger aufpassen. Ich habe versucht, eine Welt zu schaffen, in der allerhand Kreaturen existieren. Wo es völlig normal ist, dass auch Echsenmenschen, Vogelmenschen oder Ziegenartige herumlaufen und sich keiner fragt, was das soll. Da sind dann ausgefallene Monster jedweder Art eben auch möglich. Eine Utopie in einer leicht dystopischen Welt wenn man so will.

Frage: Gibt es etwas in Chained Echoes, worauf du besonders stolz bist – quasi ein persönliches Highlight?

Antwort: Dass ich es tatsächlich zu Ende entwickelt habe, wäre jetzt irgendwie eine unpassende Antwort schätze ich. Es gibt viele Dinge tatsächlich. Besonders stolz bin ich auf die vielen kleinen Details, die kaum jemand jemals sehen wird, weil sie nicht so sehr in’s Auge fallen. Vom Pixelessen über kleine Details auf Marktplätzen. Sowas halt. Aber auch das Kampfsystem. Ich hatte damals nur eine grobe Idee im Kopf, wie ich es so gestalten könnte, dass es sich für ein rundenbasiertes Spiel super schnell und gleichzeitig taktisch befriedigend anfühlt. Aber irgendwie ist mir das tatsächlich gelungen, wenn ich mir das Feedback der Kickstarter Backer so ansehe.

Frage: Das Spiel legt einen Spagat zwischen Klassiker und Moderne hin. Wie sieht es mit der Veröffentlichung aus, kannst du dir auch so etwas wie Xbox Game Pass vorstellen?

Antwort: Dazu kann ich Stand jetzt keine offizielle Antwort geben. Das könnt ihr nun auslegen, wie auch immer ihr möchtet. Aber ja, klar, vorstellen kann ich mir viel. Und ich finde das System ziemlich cool, da es einerseits Entwicklern eine gewisse finanzielle Sicherheit gibt und auf der anderen Seite viele Spieler anspricht, die sonst so ein Spiel nicht kaufen würden.

Frage: Chained Echoes lässt nicht mehr sooo lang auf sich warten. Du hast die letzten Jahre daran entwickelt. Hast du nun die Schnauze voll oder schweben dir schon Ideen für ein neues Spiel im Kopf herum?

Antwort: Jein. Also, klar, Ideen habe ich wie jeder Andere auch. Das Jein gilt dem Schnauze voll haben. Ich mag das Spiel nach wie vor. Ich würde auch gerne weitere Geschichten aus Valandis erzählen. Wovon ich aber tatsächlich gestrichen die Nase voll habe… mein eigenes Spiel durchzuspielen. Und das muss man eben sehr oft, auf verschiedenen Systemen. Um zu schauen, dass auch alles geht. Und wenn man Achievements testen will. Und so langsam aber sicher kann ich das blind. Davon hat man irgendwann tatsächlich genug.

Bildquelle: Matthias Linda via PR Hound

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