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Chained Echoes – Festlichkeiten (Kapitel 1)

Die Terminahöhlen liegen hinter euch. Lenne und Robb befinden sich wieder in Farnsport. Nach einem kurzen Blick auf die Feierlichkeiten und einem Wiedersehen mit den beiden lernt ihr mit Victor einen weiteren Charakter kennen, den ihr nun übernehmt.

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Festlichkeiten

  • Sammle Marken und tausche sie gegen Gegenstände ein.

Der Sieg über den Sandwurm hat euch einen weiteren Grimoire-Splitter eingebracht. Dieser ermöglicht es euch, mit Victor zwei Talente zu erlernen. Mit drei Aktionstalenten beherrscht Victor so viele, wie bisher kein Charakter. Ihr könnt ihm mit Druckpunkt ein weiteres beibringen. Habt ihr Lenne zuvor Windstoß beigebracht, könnt ihr darauf verzichten. Ich habe mich trotzdem für Druckpunkt entschieden, da Victor eine Support-Rolle einnimmt. Seine beiden Support-Talente Tapferkeitsmenuett und Poesiemarsch halten je 5 Runden. Druckpunkt ermöglicht ihm eine weitere offensive Aktion. In Kämpfen gegen viele Trashmobs fahrt ihr ohne Support gut und habt so mehr Möglichkeiten, Victor für Schaden zu nutzen. Erlernt habe ich zudem Magie +2.

Nun zu den Marken, die ihr sammeln sollt. Ihr startet mit 50 Marken. Wann immer ihr unter diesen Wert rutscht, könnt ihr Heinlein ansprechen, er wird euch neue Marken geben, mit denen ihr wieder auf 50 kommt.

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Lasst mich an der Stelle etwas vorgreifen (SPOILER). Wenn euch nichts daran liegt, diesen Abschnitt zu erkunden, könnt ihr direkt mit den 50 Marken fortfahren und diese einlösen gehen. Dafür geht ihr nach Norden zu der rothaarigen Frau, die als Mitarbeiter bezeichnet wird.

Für alle Gegenstände sind 120 Marken nötig. Mit 50 Marken könnt ihr maximal zwei auswählen. Die rothaarige Person stellt sich allerdings als Trickbetrügerin heraus, die euch um die Marken erleichtert. Keine Marken, keine Preise.

Habt ihr es nicht eilig, könnt ihr die Feierlichkeiten genießen. Es gibt einige NPCs in Plauderlaune, Minispiele und zwei Truhen. Für die Teilnahme an den Minispielen benötigt ihr die Marken. Bei Erfolg gewinnt ihr welche. Eine Truhe ist westlich von Heinlein. (Bestienpelz)

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In der Mitte des Platzes ist eine auffällige Person in einem Schere-Kostüm, der Champ. Gegen ihn könnt ihr Schere-Stein-Papier spielen. Für drei Siege erhaltet ihr laut ihm eine Menge Marken. Mehr für einen Sieg im ersten Versuch. Bei Unentschieden gewinnt der Champ. Ein Spiel kostet 5 Marken.

Die umstehenden NPCs haben einige Hinweise für euch. Wählt in Runde 1 Papier, in Runde 2 Stein und in Runde 3 Schere. Damit ist der SSP-Großmeister geschlagen und ihr habt 45 Marken gewonnen.

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Rechts vor dem großen Gebäude steht eine Frau als Apfel verkleidet vor einem gedeckten Tisch. Für 10 Chips könnt ihr dieses Minispiel spielen, bei dem ihr so viel wie möglich essen müsst. Drückt dafür so schnell und oft wie möglich die angezeigte Taste. Für jeden leeren Teller gibt es eine Marke. Ihr müsst also mindestens zehn schaffen, um zumindest euren Einsatz rauszuholen. Ist schnelles Drücken nicht euer Ding, könnt ihr das Minispiel ignorieren, selbst wenn ihr 120 Münzen möchtet. Bei einem dritten Minispiel gewinnt ihr sicher.

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Lauft ihr unten um das große Gebäude herum, findet ihr einen NPC, der schlicht ??? als Bezeichnung hat. Er bietet euch an für 40 Chips – damit meint er Marken – ein Geheimnis zu verraten. Dafür müsst ihr mit „Ich glaube dir!“ antworten. Er erzählt euch für die Marken, dass ihr die Schildkröten beim Schildkrötenrennen flüstern hören könnt. So hört ihr, welche den Siegeswillen hat. In der Tat ein sehr nützlicher Tipp, die 40 Marken könnt ihr euch allerdings sparen. Der Trick funktioniert auch ohne ihn zu erhalten, wie ich beim zweiten Spielstand feststellen konnte.

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Das erwähnte Schildkrötenrennen findet ihr unterhalb des großen Gebäudes die Treppe runter. Denkt daran, dort in der rechten Ecke die Truhe zu öffnen. (Bambusfaser x 2)

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Nun zum Rennen. Für die Teilnahme müsst ihr mit dem NPC bei den Schildkröten sprechen. Vorher solltet ihr aber die Schildkröten ansprechen. Ihr erhaltet eine von zwei möglichen Antworten: „SCHILDKRÖTE!!!“ oder „Sch… ild… krö…te…“

Die Antwort „SCHILDKRÖTE!!!“ erhaltet ihr nur von einer der vier Schildkröten, dies ist der gesuchte Siegeswille. Merkt euch die Bahn. Die oberste Bahn ist die 1, die unterste Bahn die 4. Habt ihr die Schildkröte gefunden, sprecht ihr den NPC für die Teilnahme an der Stürmischen Schildkröten-Show an. Für 10 Marken könnt ihr auf ein Tier wetten, 30 erhaltet ihr für den Sieg. Wählt die Bahn mit der Siegeswillen-Schildkröte und das Rennen startet. Nach jedem Rennen werden die Startpositionen der Tiere getauscht. Möchtet ihr auf diesem Weg mehr Marken erspielen, müsst ihr vor jedem Rennen die Schildkröte mit Siegeswillen finden.

Die Festlichkeiten könnt ihr beenden, indem ihr am Zaun im Norden an der rothaarigen Frau vorbeigeht, die eure Marken entgegennimmt. Auf den Tischen könnt ihr Preise aussuchen und schließlich zum Mitarbeiter hinter dem Tresen gehen. Nur um festzustellen, dass ihr betrogen wurdet.

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  • Suche nach Dingen zum Stehlen (0/3).

Die rothaarige Frau dürft ihr nun spielen, es ist Sienna. Denkt daran, ihre GS in neue Talente zu investieren. Ich habe mich für Blütensturm entschieden, da dieser Angriff sehr nützlich ist. Er kann erst eingesetzt werden, wenn er aktiviert wurde. Dies geht mit anderen Talenten wie Yoko Giri. Nicht immer lädt sich Blütensturm beim Einsatz eines entsprechenden Talents auf. Trotzdem ist es sehr stark und einer meiner Favoriten. Da Sienna auf Schaden ausgelegt ist, habe ich zudem Angriff +2 gewählt.

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Eine Gelegenheit zum Stehlen bietet sich in der Taverne, direkt links von euch. Am Tresen liegt ein betrunkener Mann, neben ihm seine Geldbörse. Die könntet ihr nun einfach nehmen, dabei wird Sienna aber erwischt. Stattdessen sprecht ihr also den Barkeeper an. Ihr verlangt nach dem billigsten Gesöff. Fragt „Könnte ich davon noch einen bekommen?“, „Ich will mehr davon!“ und „Noch einen, bitte!“ Der Barkeeper gibt an eine neue Flasche holen zu müssen. Eure Gelegenheit. Lauft durch die Tür und geht hinter den Tresen. Nehmt die Brieftasche auf. Ihr werdet zwar konfrontiert, dabei aber für die neue Gastwirtin gehalten. Hinter den Tresen zu laufen ist entscheidend, die Abwesenheit des Barkeepers genügt nicht. Nehmt ihr von vor dem Tresen die Brieftasche erhaltet ihr diese zwar auch, ergreift aber die Flucht, da ihr aufgeflogen seid.

  • Suche nach Dingen zum Stehlen (1/3).

Lauft die Treppen rechts neben der Taverne hinauf und wählt den rechten Weg. Geht hinter dem Haus mit dem blauen Dach entlang und dort nach unten. Eine vermeintliche Sackgasse. Ihr könnt auf das Dach springen und durch die Dachluke in das Gebäude gelangen. Öffnet die Tür zu dem Zimmer mit den beiden Betten. Im Nachttischschrank beim rechten Bett findet ihr ein Abführmittel. Geht über die Treppen nach unten. Dort bietet sich euch eine … interessante … Szenerie. Habt ihr die Verwunderung abgeschüttelt, verlasst ihr das Gebäude durch den Vordereingang.

Lauft nach links und geht erneut die Treppen neben der Taverne hoch. Nun könnt ihr links oder rechts dem Weg zum nordwestlichen Gebäude folgen, welches ihr betreten könnt. Drinnen steht ein Topf auf dem Herd. Hier kommt euer Fund ins Spiel. Interagiert und wählt: „Füge die Abführmittel hinzu.“ Der Stadtbewohner kommt nun essen und Sienna erbeutet derweil die nächste Beute. (Heiliges Wasser) Das Abführmittel zeigt derweil Wirkung und Sienna verlässt das Gebäude unbemerkt. Ohne das Abführmittel könnt ihr nur mit Heizen nachhelfen, was zu eurer Entdeckung führt.

  • Suche nach Dingen zum Stehlen (2/3).

Lauft die beiden Treppen nach unten. Auf einer Bank liegt ein schlafender Mann. Sprecht zunächst den Mann an, der daneben steht. Er kommt aus Tormund und fragt nach einer Gaststättenempfehlung. Antwortet: „Die Treppen hoch, die ist ziemlich toll.“ Damit ist der Augenzeuge weg. Nun zu der schlafenden Person. Ihr könnt ihn um Geld, Schlüssel oder beides erleichtern. Wählt „Schnapp dir den Schlüssel.“

  • (Optional) Verwende den Schlüssel, um in das Haus einzubrechen.

Das Haus findet ihr die Treppen hoch, ganz im Nordosten des Areals. Im oberen Zimmer schläft ein krankes Mädchen. Sienna durchsucht die Schränke und den Tisch. Die Arztrechnungen veranlassen sie dazu, die 50 Arc zurückzulegen. Der zuvor bestohlene schlafende Mann dürfte der Vater sein, weshalb ich nur die Schlüssel entwendet habe. Ihr könntet ihn auch um sein Geld erleichtern. Persönlich ziehe ich es vor, ihm das Geld zu lassen. Das Spiel erwähnt nicht explizit, dass das der Vater ist, dies ist aber naheliegend.

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  • Begib dich zum nächsten Gebiet.

Ein Stück links von euch könnt ihr zwischen zwei Häusern die Treppen hinaufgehen. Lauft im nächsten Gebiet ein Stück weiter und folgt der Stimme nach rechts. Hier kommt es zu einer Zwischensequenz und die Quest endet.

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Quelle: eigene Recherche

Bildquelle: eigene Screenshots aus dem Spiel Chained Echoes

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Siehe auch

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Chained Echoes – Der Anfang, nicht das Ende

Beginn des Spiels Euer Abenteuer beginnt im Bett. Eure Mutter weckt euch. Anschließend könnt ihr …

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Chained Echoes Review

Entwickler: Matthias Linda Publisher: Deck 13 Spotlight, PR Hound Genre: rundenbasiertes Rollenspiel, 16-bit, Indie Plattformen: …

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