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Figment 2: Creed Valley Interview

Über Figment 2: Creed Valley

In Figment 2: Creed Valley könnt ihr ab dem 09. März 2023 durch den menschlichen Verstand reisen. Ihr schlüpft dafür in die Rolle von Dusty und zieht los, um den Frieden wiederherzustellen. Immer an eurer Seite ist euer Freund Piper. Im lokalen Koop kann Piper von einer anderen Person erstmals gesteuert werden. Der Koop ist eine der Neuerungen des Sequels. Während ihr den menschlichen Verstand erkundet, erwarten euch Rätsel und Bosse. Eine wichtige Rolle spielt bei all dem die Musik. Jeder Albtraum hat ein eigenes Lied. Rätsel und Kämpfe folgen dem Takt der Musik.

Im Vorfeld der Veröffentlichung hatte ich Gelegenheit, Entwicklerstudio Bedtime Digital Games einige Fragen zu Figment 2: Creed Valley zu stellen. Das Interview wurde englischsprachig geführt, weshalb ihr oben zunächst die Originalfassung findet. Eine Übersetzung folgt darunter.

Übrigens: Den ersten Teil könnt ihr aktuell bei Steam kostenlos erhalten. Figment 2: Creed Valley ist eigenständig und kann ohne Vorkenntnisse gespielt werden. Ihr habt trotzdem Lust, in den Vorgänger reinzuzocken? Hier gelangt ihr zur Shopseite bei Steam.

Figment 2: Creed Valley erscheint am 09. März 2023 für Nintendo Switch, PC (Steam), PlayStation und Xbox.

Original Interview in englischer Fassung

Question: Hello and thank you for your time. I’m glad you are up for a chat with me about Figment 2: Creed Valley. In the game I get to travel through the human mind, which sounds pretty crazy and cool. How did this idea arise?

Answer: Thanks for taking the time to write up some nice questions! The idea of Figment came to us wanting to explore a physical manifestation of the human mind. There’s something incredibly enticing about giving shape to the intangible. We wanted to explore themes that we all go through in what is the human experience.

Question: How did you guys approach the topic during development? Did you dig through the subject or even get someone with expertise on the human mind on board?

Answer: We accumulated popular fears and anxieties we all go through, with some directly taken from personal experiences of people on the team. We also spent a lot of time researching the different views of the human mind by various psychologists and philosophers.

Question: The game is meant to confront me with my fears. Can you tell us more about what such a situation might look like in the game?

Answer:  Fears, or nightmares as they’re called in-game, physically manifest in our take on The Mind. You incarnate Dusty, the courage of The Mind, and must find ways to take care of what is disrupting the stability of the human psyche. Naturally, this is through musical boss fights.

Question: Opposing states of mind play a role in the game. How do they stand out from each other in the game? Will there be different mechanics, visual differences?

Answer:  So there are two states of mind in Figment 2. Open and closed-minded. Open-minded is a state of exploration and readiness to accept new ideas, while closed-minded takes a twist of the traditional definition. In this state the mind hunkers down and is concentrated on getting things done. You switch between these two states of mind through mind converters found in game. Puzzles will require you to switch between open and closed-minded to move forward. Environments and NPC dialogue change depending on the state you’re in.

Question: Music is an important part of the game. I personally love music and listen to it all the time. It conveys all kinds of emotions. It motivates me during sports, comforts me when I’m sad, and lets me drift off to sleep. Can you tell us more about the interaction between music and gameplay in Figment 2: Creed Valley?

Answer: Music and sound play an essential role in the game. As said previously, the nightmares have their own theme songs, they sing new verses every time you encounter them. Listen closely, as they shed light as to why they’ve appeared. Environments and objects add their own layers to the background music, whether it be layers of bongo plants or cliff trumpets. Enemies also attack to the beat. We made a tool called the combat choreographer, in which enemies will always attack on separate beats, if there is a large enemy, it will always attack on the last beat.

Question: Your game has a local co-op mode, which I think is great. Nowadays, a lot of things take place online. As a mom, I love couch co-op. How does co-op work in the game? Are there any special mechanics? Features like drop-in?

Answer: The local co-op feature came from a lot of the feedback and messages we got from Figment 1. Parents wanted to have a more interactive role while playing the game with their children, couples wanted to play together – so we made Piper a controllable character. Piper will be able to shoot back projectiles and help Dusty regain health. You can definitely drop in and out of the game without having it impact the game. If you leave the controller on the couch it won’t cause problems.

Question: What aspect did you enjoy the most in the development of the game?

Answer: The game has evolved and changed so much over the past 5 years, it’s hard to pick one! Seeing players react to the world we created during playtesting is always nice to think about. When developing a game for so many years, you can easily get lost or find yourself too deep in the intricacies of it. So it’s refreshing to see people enjoy what you’ve made.

Deutsche Übersetzung

Frage: Hallo und danke, dass ihr euch Zeit genommen habt. Ich freue mich, dass ihr Lust habt, mit mir über Figment 2: Creed Valley zu sprechen. In dem Spiel reise ich durch den menschlichen Verstand, was ziemlich verrückt und cool klingt. Wie kam es zu dieser Idee?

Antwort: Danke, dass du dir die Zeit genommen hast, ein paar nette Fragen zu schreiben! Die Idee zu Figment kam uns, als wir eine physische Manifestation des menschlichen Geistes erkunden wollten. Es hat etwas unglaublich Verlockendes, dem Ungreifbaren eine Form zu geben. Wir wollten Themen erforschen, die wir alle in der menschlichen Erfahrung durchlaufen.

Frage: Wie seid ihr bei der Entwicklung an das Thema herangegangen? Habt ihr euch in das Thema eingearbeitet oder sogar jemanden mit Fachwissen über die menschliche Psyche an Bord geholt?

Antwort: Wir haben häufige Ängste und Befürchtungen gesammelt, die wir alle durchleben, wobei einige direkt aus persönlichen Erfahrungen von Leuten aus dem Team stammen. Wir haben zudem viel Zeit damit verbracht, die verschiedenen Ansichten verschiedener Psychologen und Philosophen über den menschlichen Geist zu recherchieren.

Frage: Das Spiel ist dazu gedacht, mich mit meinen Ängsten zu konfrontieren. Könnt ihr uns mehr darüber erzählen, wie eine solche Situation im Spiel aussehen könnte?

Antwort: Ängste, oder Albträume, wie sie im Spiel genannt werden, manifestieren sich in unserer Version von The Mind physisch. Du verkörperst Dusty, den Mut von The Mind, und musst Wege finden, sich um das zu kümmern, was die Stabilität der menschlichen Psyche beeinträchtigt. Dies geschieht in Form von musikalischen Bosskämpfen.

Frage: Gegensätzliche Gefühlslagen spielen im Spiel eine Rolle. Wie heben sie sich im Spiel voneinander ab? Gibt es unterschiedliche Mechaniken, visuelle Unterschiede?

Antwort: Es gibt zwei Geisteszustände in Figment 2. Unvoreingenommen und engstirnig. Unvoreingenommen ist ein Zustand der Erkundung und der Bereitschaft, neue Ideen zu akzeptieren, während der engstirnige Zustand eine Abweichung von der traditionellen Definition darstellt. In diesem Zustand kauert sich der Verstand zusammen und konzentriert sich darauf, die Dinge zu erledigen. Du wechselst zwischen diesen beiden Geisteszuständen mithilfe von Geisteswandlern, die im Spiel zu finden sind. In Rätseln ist es erforderlich, zwischen den beiden Zuständen  zu wechseln, um voranzukommen. Die Umgebung und die Dialoge mit den NPCs ändern sich je nachdem, in welchem Zustand du dich befindest.

Frage: Musik ist ein wichtiger Teil des Spiels. Ich persönlich liebe Musik und höre sie ständig. Sie vermittelt alle Arten von Emotionen. Sie motiviert mich beim Sport, tröstet mich, wenn ich traurig bin, und lässt mich in den Schlaf gleiten. Könnt ihr uns mehr über die Interaktion zwischen Musik und Gameplay in Figment 2: Creed Valley erzählen?

Antwort: Musik und Sound spielen eine wesentliche Rolle im Spiel. Wie bereits erwähnt, haben die Albträume ihre eigenen Lieder, die jedes Mal, wenn man ihnen begegnet, neue Strophen singen. Hör genau hin, denn sie verraten den Grund für ihr Erscheinen. Umgebungen und Objekte fügen der Hintergrundmusik ihre eigenen Ebenen hinzu, seien es Ebenen von Bongopflanzen oder Klippentrompeten. Auch die Feinde greifen im Takt der Musik an. Wir haben ein Tool namens combat choreographer entwickelt, mit dem die Gegner immer auf einen bestimmten Takt angreifen. Wenn es sich um einen großen Gegner handelt, greift er immer auf den letzten Takt an.

Frage: Euer Spiel hat einen lokalen Koop-Modus, was ich großartig finde. Heutzutage finden viele Dinge online statt. Als Mutter liebe ich den Couch-Koop-Modus. Wie funktioniert der Koop-Modus im Spiel? Gibt es irgendwelche besonderen Mechanismen? Funktionen wie Drop-in?

Antwort: Das lokale Koop-Feature entstand aus viel Feedback und Nachrichten, die wir von Figment 1 erhalten haben. Eltern wollten eine interaktivere Rolle einnehmen, während sie das Spiel mit ihren Kindern spielen, Paare wollten zusammen spielen – also haben wir Piper zu einem steuerbaren Charakter gemacht. Piper wird in der Lage sein, Projektile zurückzuschießen und Dusty zu helfen, seine Gesundheit wiederherzustellen. Man kann definitiv in das Spiel ein- und aussteigen, ohne dass dies Auswirkungen auf das Spiel hat. Wenn du den Controller auf der Couch liegen lässt, wird es keine Probleme geben.

Frage: Welcher Aspekt hat euch bei der Entwicklung des Spiels am meisten Spaß gemacht?

Antwort: Das Spiel hat sich in den letzten 5 Jahren so sehr entwickelt und verändert, dass es schwer ist, einen auszuwählen! Es ist immer wieder schön zu sehen, wie die Spieler auf die Welt reagieren, die wir während der Spieltests geschaffen haben. Wenn man ein Spiel über so viele Jahre hinweg entwickelt, kann man sich leicht verlieren oder sich zu sehr in dessen Feinheiten wiederfinden. Deshalb ist es erfrischend zu sehen, dass die Leute Spaß an dem haben, was man erschaffen hat.

Bildquelle: Bedtime Digital Games

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